Странник, будь готов ко всему! Бесконечное путешествие открывает для тебя свои дороги. Мы рады видеть любого решившего отправиться в путь вместе с нами. Никаких рамок, ограничений, анкет, занятых ролей... Кроссплатформа приветствует тебя.
На форуме содержится контент 18+

11.06. - 17.06.
АКТИВНЫЕ ОТЫГРЫШИ
ЗАКРЫТЫЙ ОТЫГРЫШ

Здесь могла бы быть ваша цитата. © Добавить цитату

Кривая ухмылка женщины могла бы испугать парочку ежей, если бы в этот момент они глянули на неё © RDB

— Орубе, говоришь? Орубе в отрубе!!! © April

Лучший дождь - этот тот, на который смотришь из окна. © Val

— И всё же, он симулирует. — Об этом ничего, кроме ваших слов, не говорит. Что вы предлагаете? — Дать ему грёбанный Оскар. © Val

В комплекте идет универсальный слуга с базовым набором знаний, компьютер для обучения и пять дополнительных чипов с любой информацией на ваш выбор! © salieri

Познакомься, это та самая несравненная прапрабабушка Мюриэль! Сколько раз инквизиция пыталась её сжечь, а она всё никак не сжигалась... А жаль © Дарси

Ученый без воображения - академический сухарь, способный только на то, чтобы зачитывать студентам с кафедры чужие тезисы © Spellcaster

Современная психиатрия исключает привязывание больного к стулу и полное его обездвиживание, что прямо сейчас весьма расстроило Йозефа © Val

В какой-то миг Генриетта подумала, какая же она теперь Красная шапочка без Красного плаща с капюшоном? © Изабелла

— Если я после просмотра Пикселей превращусь в змейку и поползу домой, то расхлёбывать это психотерапевту. © Кэрка

— Может ты уже очнёшься? Спящая красавица какая-то, — прямо на ухо заорал парень. © марс

Но когда ты внезапно оказываешься посреди скотного двора в новых туфлях на шпильках, то задумываешься, где же твоя удача свернула не туда и когда решила не возвращаться. © TARDIS

Она в Раю? Девушка слышит протяжный стон. Красная шапочка оборачивается и видит Грея на земле. В таком же белом балахоне. Она пытается отыскать меч, но никакого оружия под рукой рядом нет. Она попала в Ад? © Изабелла

Пусть падает. Пусть расшибается. И пусть встает потом. Пусть учится сдерживать слезы. Он мужчина, не тепличная роза. © Spellcaster

Сделал предложение, получил отказ и смирился с этим. Не обязательно же за это его убивать. © TARDIS

Эй! А ну верни немедленно!! Это же мой телефон!!! Проклятая птица! Грейв, не вешай трубку, я тебе перезвоню-ю-ю-ю... © TARDIS

Стыд мне и позор, будь тут тот американутый блондин, точно бы отчитал, или даже в угол бы поставил…© Damian

Хочешь спрятать, положи на самое видное место. © Spellcaster

...когда тебя постоянно пилят, рано или поздно ты неосознанно совершаешь те вещи, которые и никогда бы не хотел. © Изабелла

Украдёшь у Тафари Бадда, станешь экспонатом анатомического музея. Если прихватишь что-нибудь ценное ещё и у Селвина, то до музея можно будет добраться только по частям.© Рысь

...если такова воля Судьбы, разве можно ее обмануть? © Ri Unicorn

Он хотел и не хотел видеть ее. Он любил и ненавидел ее. Он знал и не знал, он помнил и хотел забыть, он мечтал больше никогда ее не встречать и сам искал свидания. © Ri Unicorn

Ох, эту туманную осень было уже не спасти, так пусть горит она огнем войны, и пусть летят во все стороны искры, зажигающиеся в груди этих двоих...© Ri Unicorn

В нынешние времена не пугали детей страшилками: оборотнями, призраками. Теперь было нечто более страшное, что могло вселить ужас даже в сердца взрослых: война.© Ртутная Лампа

Как всегда улыбаясь, Кен радушно предложил сесть, куда вампиру будет удобней. Увидев, что Тафари мрачнее тучи он решил, что сейчас прольётся… дождь. © Бенедикт

И почему этот дурацкий этикет позволяет таскать везде болонок в сумке, но нельзя ходить с безобидным и куда более разумным медведем!© Мята

— "Да будет благословлён звёздами твой путь в Азанулбизар! — Простите, куда вы меня только что послали?"© Рысь

Меня не нужно спасать. Я угнал космический корабль. Будешь пролетать мимо, поищи глухую и тёмную посудину с двумя обидчивыми компьютерами на борту© Рысь

Всё исключительно в состоянии аффекта. В следующий раз я буду более рассудителен, обещаю. У меня даже настройки программы "Совесть" вернулись в норму.© Рысь

Док! Не слушай этого близорукого кретина, у него платы перегрелись и нейроны засахарились! Кокосов он никогда не видел! ДА НА ПЛЕЧАХ У ТЕБЯ КОКОС!© Рысь

Украдёшь на грош – сядешь в тюрьму, украдёшь на миллион – станешь уважаемым членом общества. Украдёшь у Тафари Бадда, станешь экспонатом анатомического музея© Рысь


Рейтинг форумов Forum-top.ru
Каталоги:
Кликаем раз в неделю
Цитата:
Администрация:
Доска почёта:
Вверх Вниз

Бесконечное путешествие

Объявление


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Бесконечное путешествие » Организация игры » Сюжет, расы, магия


Сюжет, расы, магия

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

[nick]Owl[/nick][status]Мастер[/status][icon]http://sa.uploads.ru/VEyuF.jpg[/icon]
Сюжет

Киютат де Конте (Ciutat de Conte) - живописный современный (прототип современных развитых городов 21 столетия) город на берегу океана, недалеко от которого раскинулся высокий горный хребет, отрезающий и надежно защищающий его со стороны, противоположной океану. Климат умеренный океанический. Жаркий летний период, умеренно холодный зимний. Перепады температур хоть и свойственны для побережья, однако являются небольшими. Население составляют четыре расы - Люди, Эльфы, Вампиры и Оборотни. На первый взгляд, в городе царит мир и благодать. И только погрузившись и посмотрев на него изнутри, можно увидеть истинное положение вещей. Извечная вражда эльфов и вампиров (а в прошлом - непрекращающаяся многовековая кровопролитная война) наполняет жизнь города интригами и скрытым законами современной цивилизации противостоянием. Здесь бурлит вечная борьба за власть, наиболее значимые сферы деятельности и постоянно плетутся тайные заговоры с ввязыванием в них других рас. Однако полиция ревностно следит за соблюдением мирных отношений между расами, оперативно пресекая все мелкие конфликты. А более крупные инциденты решает специально созданный для гарантии мира Конгломерат, в который входят главы всех расовых сообществ.

Исторические эпохи существуют в обобщенном виде, но с отпечатком осознания присутствия в мире магии. Этот факт учитывается во всех этапах развития общества в целом. С поправкой на то, что долгие века магические расы устраивали распри между собой. Или просто отбивались от попыток поработить, устроить геноцид. В связи с этим, неизбежно влияние магических рас на развитие истории человечества, которая нам так знакома.
Промышленная революция происходила в человеческом обществе. Магические расы приобщились с явной неохотой. Кто-то постепенно в полной мере оценил достоинства, кто-то долго упрямо сторонился.
Что касается механики, электроники и взаимодействия технологий с магией — их развитие несколько выше, чем в реальном мире, но не намного, магия используется избирательно.
Ядерное и химическое оружие изобрели, но оно под запретом. Его создали, изучили, и магические расы, приверженцы сохранения жизни как таковой, в жёсткой форме пресекли их дальнейшее развитие и использование.

На геополитическую обстановку сильно влияют магические расы. Это сложилось больше из-за того, что они живут дольше, имеют больше силы, влияния и связей среди тех же людей. Человек может занимать высокий пост, но только если он действительно силён духом и способен "выжить", сохранить взгляды в среде не-людей. Или человек является чьей-нибудь пешкой. Поэтому чаще высокие посты занимают люди-маги, которые также относятся к магическим расам и имеют гораздо больше возможностей, чем простые люди.

Войны между вампирами и эльфами в прошлом велись за близлежащие территории, а перемирие было заключено около 300 лет назад. Город же был основан несколькими веками ранее людьми.
В те темные времена в противостояние были невольно втянуты и другие расы, "живые" — люди, оборотни и полукровки. Против них эльфы применяли наиболее гуманные методы нейтрализации. Однако вампиры были основным врагом, а так как они по сути уже мертвы, диссонанс с традиционным отношением эльфов к жизни и смерти в сражениях с ними не столь острый. Применялось холодное оружие, а из магических дисциплин - магия огня, и то, если враг при этом не был защищён артефактами. Поэтому в большинстве случаев эльфам оставалось полагаться лишь на собственное мастерство владения мечом и на природные физические данные.
Вампиры же, в свою очередь, активно пополняли свои ряды, обращая людей. Впоследствии насильственное обращение было запрещено как общим законодательством, так и внутриклановыми законами самих вампиров. Наряду с запретом обращать до достижения ста лет.
Уже после заключения перемирия территории были поделены поровну и город был заселен всеми расами. После этого его развитие шагнуло далеко вперёд, Киютат де Конте разросся и продолжает шагать в ногу с прогрессом и процветать.
Фехтование, владение луком и т.п. на данный момент являются традиционным видом спорта, как у эльфов, так и у других рас.


Расы

Эльфы

Древнейшая раса со своей особой культурой и традициями. Эльфы внешне походят на людей, но выше ростом, изящнее, физически сильнее, быстрее и развитее. Имеют светлую гладкую кожу, заостренные удлиненные уши и почти полное отсутствие растительности на лице и теле. Обладают всеми видами магии, кроме темных дисциплин, таких как некромантия, магия крови.
Продолжительность жизни - в среднем до 2000, но могут пасть от насильственной смерти.
Эльфы наделены магическими способностями и сами выбирают, хотят они стареть в общепринятом понимании этого слова, или нет. Разумеется, большинство эльфов предпочитают выглядеть юными и свежими, поддержание тела в соответствующем состоянии не составляет труда, если эльфы живут в присущих их виду условиях. В их доме должно быть много живых растений, рядом большой сад или вовсе лес. Обязательно с животными, птицами. Эльфы физически зависят от природы, живого, потому теряют значительную часть способностей, если долгое время живут не в соответствии с традициями. Например, если эльф будет жить больше двух-трёх месяцев в месте без растений и животных, таком как большой город или в бездушной пустыне — он визуально будто "усохнет", его магическая сила постепенно сойдёт на нет и если не предпринять мер, то ещё через пару месяцев эльф просто превратится в камень.

Естественная смерть у эльфов

Естественная смерть у эльфов проходит красиво и поэтично. В какой-то момент эльф ощущает в себе нотку безразличия к окружающему миру, бывшим некогда такими важными вещам. Постепенно это ощущение нарастает и эльф, понимая что происходит, а осознание близкой смерти будто огонёк горит в сознании, — готовится к Туиате, к переходу в другой мир. Он устраивает приём, Етаиут, празднество жизни и смерти. Рассылает приглашение на него родне, друзьям, политическим партнёрам, врагам — только эльфам, крайне редко представителям других рас. И никто не может отказаться, не явиться. Приём представляет собой особенное зрелище. Все гости должны быть одеты в белое. Эльф, который готовится к Туиате, должен быть одет в красное. Не звучит слов сожаления, никаких разговоров о делах, заботах, сплетен. Все молчат. Эльф, отрешённый и уже принадлежащий другому миру, выходит в центр ритуального зала, тщательно доплетает сематический образ, который он плёл с момента осознания происходящего. Этот сложный клубок мыслей, эмоций, хранящий отпечаток личности эльфа, плавно поднимается к потолку, задевая уже парящие там образы давно ушедших эльфов, напитывает их магией и весь зал расцветает магией. Всё вокруг мерцает отблесками цвета этих сен-образов, переливами чужих мыслей, музыкой тысяч давно умерших голосов. Под тихий шелест магии, эльф рассыпается быстро исчезающими звёздами. Едва пропадает последняя, весь зал, все эльфы ощущают боль потери и раздаётся плач, все переживают утрату, как один.

От союза с людьми рождаются полукровки, наследующие способности обеих рас, но эльфийские - в ослабленном варианте.
Эльфийское общество называют обычно Светлым двором. Иерархия в нем не изменилась. У эльфов никогда не было короля или королевы, только глава. Глава эльфов, принимая на себя ответственность за весь народ, получает доступ к мыслям и опыту всех умерших эльфов. Это как бы..."коллективное сознание того света". Мысли безэмоциональны, они не несут в себе негатива или позитива. Взгляд из небытия, отрешённый от суеты живых. Это просто огромный массив информации, который в нужный момент поворачивается именно тем боком, который будет полезен главе для принятия решения. Да, с этим нужно научиться жить. Существует стандартный набор правил этикета, ритуалов, благодаря которым эльфы сохраняют церемониал взаимодействий друг с другом и прочими расами.
Не имеет значения, кто перед вами: мужчина или женщина, "старец" или ребёнок. Обращение и манера общения должны соответствовать статусу эльфа, его связям, его семьи и влиянию в эльфийском обществе. Со времён средневековья ничего не изменилось. Эльфы в принципе стараются изо всех сил ничего не менять, сохранив свой быт, социальные взаимоотношения почти в том же виде, что и тысячу лет назад.
В профессиях особого разделения на мужские и женские у эльфов нет. Но женщины крайне редко выбирают военное дело. Их изначально рождается почти в два раза меньше и хоть эльфы не дошли до матриархата, каждая очень высоко ценится. Если женщина выбирает военную стезю, она должна быть особенно одарена. Препятствовать её выбору никто не будет.
Если эльфы и поклоняются чему-то, то только жизни. У них есть абстрактное понятие Туиате, Етаиут. У этого слова сложное философское значение. Жизнь, смерть, переход между мирами, всё неизвестное и изученное. Туиате является их единственным божеством, воплощающем в себе всё самое прекрасное. Эльфы преклоняются перед естественной красотой и восхищаются всеми проявлениями жизни, в том числе смертью. Ощущая в себе тягу к другому миру, они не боятся этого. Для истинного эльфа важная каждая секунда жизни, важно пережить каждый момент, полюбоваться им, рассмотреть со всех сторон, насладиться, пережить и прочувствовать по максимуму. И смерть для них — новое яркое переживание. Именно поэтому эльфы настолько негативно относятся к насильственной смерти. Это самое страшное преступление. Можно наложить заклятье на врага, покалечить, защищая важное, но убить — очень нежелательно. И пусть некоторые представители этой расы увлекаются, нутро у всех одно, они не могут иначе, это часть личности.
Традиционно в семье эльфов принято иметь одного-двух детей для продолжения рода.
Отношения с другими расами построены на постоянной демонстрации  превосходства, а с вампирами - вечная вражда и противостояние.


Люди

Самая многочисленная раса, небольшой процент которой рождается с магическим даром. По мастерству и силе владения магией уступают эльфам, учитывая то, что продолжительность жизни обычных людей около 100 лет. И хоть некоторые маги умеют продлевать свой век в несколько раз, все равно по длительности он значительно уступает веку эльфийскому, и не превышает 300 лет. Но при этом у людей есть преимущество в магии перед эльфами - они могу овладеть наряду со светлыми, еще и темными ее видами, такими как некромантия или магия крови. Люди-маги составляют особую прослойку общества, они подчинены ковену и находятся под его защитой и контролем.
Отношения людей с другими расами - это нейтралитет с заметным налетом недоверия.


Вампиры

По физическим параметрам (сила, скорость перемещения, органы чувств) в несколько раз превосходят людей. Продолжительность жизни в среднем до 1000 лет, уязвимы к солнечному свету, нуждаются в регулярном употреблении крови для поддержания своих жизненных сил. Обладают даром гипноза (который необходимо развивать, без обучения гипнозу мастером, эта способность останется в зачаточном состоянии), иммунитетом к ментальной магии и магии крови, ускоренной регенерацией, с возрастом (приблизительно со ста лет) приобретают способность ненадолго перевоплощаться в небольших зверей (таких как летучие мыши, крысы, кошки, и т.п.). Магией в привычном смысле этого слова не владеют. Часто объединяются в кланы. На данный момент крупнейшим кланом города является клан Каррингтон. Родиться вампиром нельзя, стать им можно только путем обращения другим вампиром. Право обращать вампиры получают лишь достигнув 100 лет. Обращение с успехом переживают люди, меньшая часть полукровок эльфов с людьми. Эльфы и оборотни обращение не переживают в силу своих расовых особенностей.
Отношение с другими расами: с эльфами - взаимная, хоть и скрытая борьба и ярое противостояние, с оборотнями - нейтралитет и сотрудничество, с людьми - вынужденный союз.


Оборотни

Обладают физической силой, скоростью, превосходящими человеческие в несколько раз, обостренным зрением, слухом и обонянием, ускоренной регенерацией. Имеют две ипостаси - человеческую и звероформу. Чувствительны к полнолунию. Первое превращение происходит в подростковом возрасте, в период от 13 до 18 лет, у всех индивидуально, но обязательно в полнолуние.

Стадии воздействия Луны на оборотня и возможности контроля внутреннего зверя

Стадии воздействия Луны на оборотня и возможности контроля внутреннего зверя (перевоплощение по собственному желанию):
1 стадия:
С рождения и до достижения 25 лет оборотень абсолютно и полностью зависим от полнолуния. За несколько дней до восхождения полной Луны оборотень чувствует легкое недомогание в виде головной боли, ломки костей, необоснованной апатии. В день, так скажем, "Х" чувства у оборотня обостряются, внутри поднимается агрессия, а окружение начинает действовать, мягко говоря, на нервы. Превращение в этот день неконтролируемое и обязательное, так как оборотень не может противиться собственной природе. В период этой стадии невозможен полноценный контроль над инстинктами звериной сущности, здравый смысл и разум уходят на второй план.  Возможны спонтанные превращения при избытке чувств, особенно агрессии, по собственному желанию оборотень этого возраста обращаться не может.
2 стадия:
По достижению 25+ лет, наступает следующая стадия — возможность превращаться в любой момент, но без полноценного контроля второй сущности. Невозможно полностью обуздать звериные инстинкты, но оборотень лучше справляется, имея более устойчивую силу воли, чтобы сопротивляться и прогибать под себя разум своей ипостаси. Воздействие полнолуния уже не так существенно сказывается на жизни оборотня, так как он может оттянуть обращение до удобного ему момента, тем самым обезопасив себя от неконтролируемого перевоплощения в зверя. Так же, как и во время первой стадии, за несколько дней до восхождения полной Луны оборотень чувствует легкое недомогание в виде головной боли, ломки костей, необоснованной апатии. Стоит обратить внимание на то, что в полнолуние или в ближайшие последующие дни обратиться все же необходимо, иначе это плохо сказывается на самом оборотне: неконтролируемая агрессия, возможны галлюцинации в связи с влиянием разума ипостаси на разум человека, потеря контроля над внутренним зверем, обращение в самый неподходящий момент.
3 стадия:
Третья стадия наступает после 50 лет, когда оборотень уже достаточно изучил свое внутреннее "Я". Превращаться может без ущерба своей личности и здравому смыслу. Может противиться влиянию Луны, обращаться в полнолуние необязательно, но желательно, так как агрессия будет оставаться, не имея возможности выплеснуться. Так же, как и в предыдущих стадиях, чувствует недомогания в предшествующие полной Луне дни.
С возрастом оборотень начинает лучше контролировать звериную сущность, сохраняя свой разум, но, естественно, не имея возможности полностью избавиться от инстинктов. Да, он может где-то себя обуздать, но в некоторых моментах даже самоконтроль не сможет помочь, если звериная сущность будет сильнее. Оборотень должен периодически давать выход внутреннему зверю, иначе, если он сам найдет выход, в такие моменты человек может навредить даже своему любимому, так как не сможет держать под контролем инстинкты и желания ипостаси.
© Ines

Магией не владеют. Продолжительность жизни в среднем до 500 лет. Жить предпочитают общинами, стаями со строгой внутренней иерархией. Оборотнями рождаются.
От союза с людьми рождаются полукровки, наследующие способности обеих рас, но способности оборотней - вполсилы.
Отношения с другими расами: ко всем относятся нейтрально, пока не затронуты их интересы. В противном же случае превращаются в опаснейших врагов.


Процентное соотношение рас
Раса людей составляет половину населения, остальные расы делят примерно поровну другую половину.То есть, на каждую (включая полукровок) приходится приблизительно по 13%.

Составлено при участии Мэррила и Мяты.

Отредактировано Тафари (2017-07-17 15:02:40)

+3

2

[nick]Owl[/nick][status]Мастер[/status][icon]http://sa.uploads.ru/VEyuF.jpg[/icon]
Магия

Магия стихий: Земли, Воды, Огня и Воздуха

Возможно владеть лишь одним видом стихийной магии. Обычно она бывает врожденной и маг со временем открывает в себе тягу и способности к определенной стихии, но чтобы овладеть ею в полной мере, необходимо обучение и развитие. Также возможно овладеть стихийным видом магии и без врожденных способностей, однако лишь на среднем уровне. Любую из этих стихий возможно использовать как в мирных целях, так и в боевых. Врожденный дар обязательно связан с характером и темпераментом мага, накладывая свой отпечаток и усиливаясь в процессе того, как растет мастерство. Маги земли – спокойны, уравновешены, имеют трезвый взгляд на все, постоянны, консервативны и вдумчивы. Маги воздуха – темпераментны и веселы, легки на подъем, вспыльчивы, но отходчивы, постоянно меняют свои взгляды и настроения, харизматичны и приятны в общении. Маги воды – существа действия, они не могут усидеть на месте, движение – жизнь – это про них. При всем их дружелюбии все равно всегда присутствует и чувствуется легкая холодность, они чаще интроверты и близко к себе подпускают лишь проверенных личностей. Хотя внешне могут казаться общительными и компанейскими. Маги огня – горят во всем. Они вспыльчивы, горячи, эмоциональны и пылки. Все или ничего – их девиз. Всегда являются очень яркими личностями, пробивными и нетерпеливыми. А также нетерпимыми и категоричными. Могут быть сложными в общении, могут быть очаровательными, но равнодушными – никогда.
При выборе одного из данного направлений необходимо учитывать особенности характера, которые накладывает каждая из стихий.


Природная магия

Природная магия - очень широкое направление. Сюда же относится и ее подвид – Целительство. Маги природы умеют взаимодействовать со всем живым вокруг - растениями, животными, любыми организмами. Они целители и травники. Умелые следопыты. Вся элементы живой природы открыты для рук мага этого направления. Обычно маги природы идут по пути медицины или естественных наук, им важно созидать и находиться в постоянном контакте с природными силами.


Ментальная магия

Ментальная магия воздействует на сознание. Маг этого направления имеет возможность управлять волей, чувствами, ощущениями, снами разумного существа, навевать ему галлюцинации, менять воспоминания, внушать любые мысли, насаждать фобии, как и наоборот, избавлять от них. Могут создавать иллюзии.  Кроме этого, менталисты владеют эмпатией. Но мыслей при этом не читают. Из них выходят гениальные психологи, психотерапевты, политики, руководители. Находят себя в любой сфере, где осуществляется воздействие на сознание отдельных личностей или масс.

Отдельным сугубо эльфийским ответвлением ментальной магии являются:

Сен-образы

Эльфы традиционно общались через сенсорно-эмпатические образы. Новорожденные эльфы мыслят и взаимодействуют с окружающим миром сен-образами, постепенно осваивая устную речь.
Сенсорно-эмпатические образы - это изощрённая форма ментально-магического и эмпато-телепатического искусства, изначально несущая в себе образы, запахи, вкусы, ощущения, эмоции и глубокий философский смысл. Закрыться от информации и воздействия, которые несёт в себе сен-образ, невозможно. Эти образы изменчивы и подстраиваются под адресата, становясь его частью. В момент эмоционального потрясения автора-создателя, ментально-телепатическая сила сен-образа способна причинить адресату физическую боль, нанести реальные раны, даже если автор-создатель не обладает выдающимися магическими способностями. После подобного всплеска, как правило, наступает физическая слабость и моральное опустошение, апатия.
Сен-образы древних (старше 900-1000 лет) эльфов с трудом различают даже их сверстники, каждый из них несёт в себе слишком много личного опыта. Как правило, возможно уловить лишь отголоски смысла такого сен-образа, для полного понимания необходимо неделями вслушиваться в сен-образ и то нет гарантий, что удастся полностью понять, прочувствовать.
Выглядит каждый сен-образ по-разному. Новые, недавно созданные светятся внутренним светом, демонстрируя сложную или по-детски неумелую, но всё равно прекрасную, неповторимую вязь тонких нитей магии. Сен-образы старше 15 лет едва заметны, старше 20 лет - вовсе не видны, но не исчезают. При соприкосновении с новым сен-образом, старые на несколько недель напитываются магией и цветом, светом и их проще "прочесть".
В настоящее время мало кто из эльфов общается исключительно сен-образами, чаще ими дополняют человеческую речь необходимым смыслом, с помощью сен-образов отправляют послания и мелкие предметы; подпитываемые магией создателя, они могут быть хорошими шпионами.
При общении эльфа с эльфом сен-образами, плетутся образы, "соответствующие" возрасту собеседника, с рассчётом на то что собеседник способен понять. Намерено сложные сен-образы являются своего рода оскорблением как в отношении эльфов, так и других рас. В общении с не-эльфами используются упрощённые сен-образы, уровень их сложности как для детей-эльфов 10-30 лет.

© Мята


Алхимия

Алхимики способны воздействовать на неодушевленные предметы, придавать им необычные свойства, менять их молекулярную структуру. Создать артефакт из обычного предмета способны лишь они. Артефакты могут иметь магические свойства только существующей в мире магии. То есть, в мире нет магии перемещения, значит, артефакт телепортации существовать тоже не может. Алхимик способен самостоятельно изготовлять артефакты с теми видами магии, которыми владеет сам. В изготовлении магического предмета другой разновидности он должен взаимодействовать с магом, владеющим необходимым направлением. Если алхимик сам является менталистом, значит, может создать артефакт со свойствами ментальной магии, например, защищающий сознание от любого воздействия. Но для создания артефакта, который, допустим, защищает от огня, или замораживает воду, или позволяет призвать животное ему необходимо сотрудничество с магом огня, магом воды или магом природы.

Артефакты бывают двух видов – защитные и воздействующие. Первые защищают владельца от применения по отношению к нему определенного вида магии или какого-то иного воздействия извне. Вторые сами оказывают какое-либо действие на окружающих. Артефакты могут иметь свойства лишь существующих в мире видов магии. Один артефакт имеет одно определенное свойство.


Магия крови

Магия крови относится к темным видам магии. Маги крови владеют способностью управления этой жизненной субстанцией, влияния на нее. Могут исцелить, могут погубить. Очистить кровь или заполнить ее ядом, вызвать или остановить кровотечение. По крови они способны определить данные существа – пол, возраст, расу, состояние здоровья, местоположение. Также умеют воздействовать и на свою собственную кровь, к примеру, укрепляя здоровье. Что особенно актуально, учитывая темную природу этой дисциплины - за все взимается плата. Каждое магическое действие очень требовательно к жизненным силам мага. Чем сильнее выполненное заклинание – тем сильнее подрывается здоровье и магу требуется пополнить собственные запасы жизненной энергии.


Некромантия

Некромантия - также темный вид магии. Общение с миром мертвых, взаимодействие с ним в самом широком смысле, способность видеть и говорить с духами, призывать мертвецов. Маги этого направления могут помочь призраку вселиться в чье-либо тело и наоборот, помочь живому избавиться от него. Умеют заточить чью-либо неприкаянную душу в неодушевленный предмет. И так далее. Некромантия губительно отражается на жизненной энергии мага, на его психическом здоровье. Поэтому важно иметь магические источники пополнения жизненных сил. Либо делать долгие перерывы в практике для их естественного восстановления. 


Общие данные о функционировании магии в мире

Магические дисциплины преподаются и изучаются в университете вместе с другими образовательными программами и направлениями. Магический факультет имеет кафедры по всем магическим дисциплинам.

Уровни владения магией

Адепт (начальный уровень), Магистр (средний уровень) и  Архимаг (высший уровень).
При этом для различных рас эти степени будут различаться по силе. Т.е. человек-архимаг  будет слабее эльфа с тем же уровнем владения магией.

Начальный уровень, адепт – освоены азы магической дисциплины, умение создавать простые заклинания, нетребовательные к энергозатратам. Для этого уровня достаточно нескольких лет обучения.
Средний уровень, магистр – более глубокое погружение в дисциплину, изучена вся ее теоретическая сторона, практически освоен основной пласт заклинаний, за исключением самых сложных. Энергетика уже достаточно натренирована, чтобы осуществлять все доступные магические действия. Большинство магов останавливаются на данном уровне. Для его достижения требуется около 20 лет.
Высший уровень, архимаг - приходит с опытом и годами. После нескольких десятков лет активной практики маг накапливает достаточную силу для того, чтобы овладеть даже самыми сложными и энергозатратными действиями в определенной магической дисциплине и достигает высшего уровня в магии.


Особенности магических способностей у различных рас

Люди-маги могут владеть двумя магическими дисциплинами из всех доступных. Степень владения должна быть логически оправдана возрастом. Чтобы иметь высший уровень в обеих дисциплинах, магу должно быть не менее 130 лет.
Эльфы – раса-долгожители, их природа и жизненный цикл позволяют им владеть большим количеством магических дисциплин (но не более трех-четырех и обязательно в соответствии с возрастом) и достигать гораздо более высокого уровня по силе заклинаний в сравнении с людьми-магами. Однако эльфам не доступны темные виды магии.
Полукровки эльфов с людьми могут попытаться освоить и темные магические дисциплины, однако достигнуть в них даже уровня магистра они не сумеют, поскольку этому будут противиться и мешать эльфийские гены. Полуэльфам доступны три магические дисциплины, но возрастные ограничения также присутствуют.
У вампиров есть лишь остаточные магические данные, позволяющие развить в себе способность к гипнотическому воздействию на сознание разумных существ, а также превращаться в небольшое животное на ограниченное количество времени. Гипнозу новообращенного вампира обучает его мастер, обычно к своему столетию вампир владеет им в полной мере. С возрастом появляется способность гипнотически влиять на все большее количество существ одновременно, а также увеличивается время пребывания в виде зверя. Также у вампиров имеется полнейший иммунитет к ментальной магии и магии крови. Вампиры не способны влиять на сознание менталистов или на сознание, защищенное ментальным артефактом.
Оборотни магией не владеют.
Полукровки оборотней с людьми-магами в случае, если генетический перекос случился в сторону человеческую, могут владеть одним видом магии и не выше уровня Адепт. В таком случае особенности крови оборотня проявляются лишь необычайной для человека силой, более обостренными чувствами, необъяснимым дискомфортом от полнолуния. Обращение не происходит. Другими словами, в этом случае полукровка живет практически, как просто очень сильный человек. Зоркий и с отличной реакцией.
Если же перекос генов получился в сторону крови оборотня, то полукровка магией не владеет и имеет все данные обычных оборотней, лишь в ослабленной форме и с более коротким жизненным циклом.

+5


Вы здесь » Бесконечное путешествие » Организация игры » Сюжет, расы, магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC