http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/87111.css http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/98288.css
http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/21146.css http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/66837.css http://forumfiles.ru/files/0014/0c/7e/78840.css
http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/57609.css http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/64280.css http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/96119.css
http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/86328.css http://forumfiles.ru/files/0008/c8/71/50008.css
Странник, будь готов ко всему! Бесконечное путешествие открывает для тебя свои дороги. Мы рады видеть любого решившего отправиться в путь вместе с нами, где нет рамок, ограничений, анкет и занятых ролей. Добро пожаловать!
На форуме есть контент 18+

Здесь могла бы быть ваша цитата. © Добавить цитату

Кривая ухмылка женщины могла бы испугать парочку ежей, если бы в этот момент они глянули на неё © RDB

— Орубе, говоришь? Орубе в отрубе!!! © April

Лучший дождь — этот тот, на который смотришь из окна. © Val

— И всё же, он симулирует. — Об этом ничего, кроме ваших слов, не говорит. Что вы предлагаете? — Дать ему грёбанный Оскар. © Val

В комплекте идет универсальный слуга с базовым набором знаний, компьютер для обучения и пять дополнительных чипов с любой информацией на ваш выбор! © salieri

Познакомься, это та самая несравненная прапрабабушка Мюриэль! Сколько раз инквизиция пыталась её сжечь, а она всё никак не сжигалась... А жаль © Дарси

Ученый без воображения — академический сухарь, способный только на то, чтобы зачитывать студентам с кафедры чужие тезисы © Spellcaster

Современная психиатрия исключает привязывание больного к стулу и полное его обездвиживание, что прямо сейчас весьма расстроило Йозефа © Val

В какой-то миг Генриетта подумала, какая же она теперь Красная шапочка без Красного плаща с капюшоном? © Изабелла

— Если я после просмотра Пикселей превращусь в змейку и поползу домой, то расхлёбывать это психотерапевту. © Кэрка

— Может ты уже очнёшься? Спящая красавица какая-то, — прямо на ухо заорал парень. © марс

Но когда ты внезапно оказываешься посреди скотного двора в новых туфлях на шпильках, то задумываешься, где же твоя удача свернула не туда и когда решила не возвращаться. © TARDIS

Она в Раю? Девушка слышит протяжный стон. Красная шапочка оборачивается и видит Грея на земле. В таком же белом балахоне. Она пытается отыскать меч, но никакого оружия под рукой рядом нет. Она попала в Ад? © Изабелла

Пусть падает. Пусть расшибается. И пусть встает потом. Пусть учится сдерживать слезы. Он мужчина, не тепличная роза. © Spellcaster

Сделал предложение, получил отказ и смирился с этим. Не обязательно же за это его убивать. © TARDIS

Эй! А ну верни немедленно!! Это же мой телефон!!! Проклятая птица! Грейв, не вешай трубку, я тебе перезвоню-ю-ю-ю... © TARDIS

Стыд мне и позор, будь тут тот американутый блондин, точно бы отчитал, или даже в угол бы поставил…© Damian

Хочешь спрятать, положи на самое видное место. © Spellcaster

...когда тебя постоянно пилят, рано или поздно ты неосознанно совершаешь те вещи, которые и никогда бы не хотел. © Изабелла

Украдёшь у Тафари Бадда, станешь экспонатом анатомического музея. Если прихватишь что-нибудь ценное ещё и у Селвина, то до музея можно будет добраться только по частям.© Рысь

...если такова воля Судьбы, разве можно ее обмануть? © Ri Unicorn

Он хотел и не хотел видеть ее. Он любил и ненавидел ее. Он знал и не знал, он помнил и хотел забыть, он мечтал больше никогда ее не встречать и сам искал свидания. © Ri Unicorn

Ох, эту туманную осень было уже не спасти, так пусть горит она огнем войны, и пусть летят во все стороны искры, зажигающиеся в груди этих двоих...© Ri Unicorn

В нынешние времена не пугали детей страшилками: оборотнями, призраками. Теперь было нечто более страшное, что могло вселить ужас даже в сердца взрослых: война.© Ртутная Лампа

Как всегда улыбаясь, Кен радушно предложил сесть, куда вампиру будет удобней. Увидев, что Тафари мрачнее тучи он решил, что сейчас прольётся… дождь. © Бенедикт

И почему этот дурацкий этикет позволяет таскать везде болонок в сумке, но нельзя ходить с безобидным и куда более разумным медведем!© Мята

— "Да будет благословлён звёздами твой путь в Азанулбизар! — Простите, куда вы меня только что послали?"© Рысь

Меня не нужно спасать. Я угнал космический корабль. Будешь пролетать мимо, поищи глухую и тёмную посудину с двумя обидчивыми компьютерами на борту© Рысь

Всё исключительно в состоянии аффекта. В следующий раз я буду более рассудителен, обещаю. У меня даже настройки программы "Совесть" вернулись в норму.© Рысь

Док! Не слушай этого близорукого кретина, у него платы перегрелись и нейроны засахарились! Кокосов он никогда не видел! ДА НА ПЛЕЧАХ У ТЕБЯ КОКОС!© Рысь

Украдёшь на грош – сядешь в тюрьму, украдёшь на миллион – станешь уважаемым членом общества. Украдёшь у Тафари Бадда, станешь экспонатом анатомического музея© Рысь

Никто не сможет понять птицу лучше, чем тот, кто однажды летал. © Val

Природой нужно наслаждаться, наблюдая. Она хороша отдельно от вмешательства в нее человека. © Lel

Они не обращались друг к другу иначе. Звать друг друга «брат» даже во время битв друг с другом — в какой-то мере это поддерживало в Торе хрупкую надежду, что Локи вернется к нему.© Point Break


Рейтинг форумов Forum-top.ru
Каталоги:
Кликаем раз в неделю
Цитата:
Доска почёта:
Вверх Вниз

Бесконечное путешествие

Объявление


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Бесконечное путешествие » Матчасть » Механика и игровые основы Мира Тьмы


Механика и игровые основы Мира Тьмы

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]
https://supereroi-news.com/wp-content/uploads/2017/02/01i5apC.jpg

0

2

http://funkyimg.com/i/2Sjut.png


http://funkyimg.com/i/2SjrM.png
Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.

https://funkyimg.com/i/2SDYh.png

Логично, что такая взрывоопасная гремучая смесь из гордых сверх-существ, связанных очень, очень непростыми взаимоотношениями, балансирующими, как маятник,  от взаимодействия ради общей цели до непотребной грызни за статус, местечко посытнее или заплесневелых срачей, кто чьего прапрапрапрапредка сожрал и кому бить морду, не удержалась бы без сдерживающих факторов. В частности - строгого (или тоже строгого, но не очень явного) иерархического структурирования. Кто-то должен держать зубастую свору в узде и устанавливать правила, иначе правила установятся сами - на том, что останется от продолбанного в дым мира. То есть, вообще мира, а не мира в смысле отсутствия боевых действий. Особенно там, где извне напирает Шабаш и особо безразборные Гару, не задумываясь сметающие всё, что не вписывается в их видение правильной Вселенной.
Если брать отдельно взятый город (а на большее замахиваться мы не будем), то заправляет всем Князь - самая весомая фигура, вершащая суд и решающая, по каким законам он (то есть, ночной город) будет не-жить. Как правило, место Князей занимают  старейшины, хотя, в маленьких городах (особенно, в Штатах, не прибранных так крепко к рукам старых параноидальных интриганов и муд...рецов), шанс стать Князем имеет и Анцилла. Впрочем, остальные Князья и высший Круг едва ли принимают таких "зарвавшихся сопляков" в расчёт.
Формально, вне рамок установленных в городе законов и Традиций никто из Сородичей  Князю ничего не должен. Стоит ли расшифровывать, что ключевым словом в данном случае является "формально"?.. Думается, нет. Во всяком случае, если Князя поддерживают старейшины и другие весомые личности социума Сородичей. В ином случае, если правление Князя неуспешно, если недовольство растёт, а в городе есть личность (например, Сенешаль или Шериф) пользующийся большей популярностью, чем "верховный босс", то Князя могут и сместить. Бескровно, с помощью интриг, или аккуратно "убрать", как фигуру с шахматной доски, или в ходе полномасштабного бунта - будет зависеть от ситуации.
Следующими стоит упомянуть представителей Примоген-совета (будем назыать их для удобства просто Примогенами). По сути, Примогены - это совет глав кланов, представленных в городе, принимающий непосредственное участие в делах управления городом и урегулирования межклановых отношений. Насколько будут наделены властью Примогены (или Примоген того или иного клана) решает Князь, но даже самому самоуверенному Князю не стоит забывать, что круг опытных, старых вампиров, ведущих за собой кланы города, ополчившись на кого-то, вполне способны устроить "смещение" кому угодно, даже Князю, не исключено, что в самом радикальном его варианте.
Не менее заметной фигурой является Сенешаль - по сути, это что-то вроде советника и заместителя Князя в одном лице. Как правило, Сенешаль посвящён во все политические дела Князя (да и всего города), но при этом не носит на спине такую большую мишень, как Князь. Нередко бывает так, что "дворецкий", достаточно мудрый и осторожный, чтобы влиять на решения Князя и подавать ему выгодные той или иной фракции советы, имеет даже большую (хотя и не выставленную напоказ) силу в городе. Во всяком случае, Примоген-совет (или отдельные его члены) идут на все возможные хитрости, чтобы подсунуть поближе к Князю выгодную лично им личность. Особенно, если учесть, что в случае смерти Князя Сенешалю вполне светит шанс получить предложение занять освободившийся "трон"... подковёрная борьба обретает вполне ясный смысл.
За тем, чтобы место Князя не освободилось раньше времени, обычно зорко следит Шериф города. Неудивительно, что на  должность Шерифа назначает как правило сам Князь. Впрочем, Шериф - это не только "бодигард" Князя (коих у Князя и без Шерифа предостаточно), а вообще силовик города, ответственный за организацию обороны и обеспечение безопасности. Мало кто рискнёт в открытую вступать в конфронтацию с Шерифом - надо иметь поистине титанический вес и поддержку в городе, чтобы ссориться с Шерифом. И дело даже не в том, что в Шерифы как правило выбирают чертовски мощных Сородичей с отменной боевой заточкой, а Шериф, в свою очередь, частенько набирает собственную "ударную команду" из лучших бойцов. Шериф - эквивалент главы полиции в бессмертном варианте, а кто держит в руках Закон, волен интерпретировать его на своё усмотрение. Дело лишь в степени злопамятности и креативности подхода. Многие Шерифы их отсутствием отнюдь не страдают.
Обеспечение безопасности Элизиума тоже входит в обязанности Шерифа - что порой изрядно портит отношения с Хранителем Элизиума, если тот относится к своим обязанностям излишне ревностно и считает, что всё, любой организационный вопрос находится в пределах лишь его полномочий. Безопасность Элизиума - в том числе. И в чём-то он, возможно, будет прав. Хранитель Элизиума - этакий мажордом и распорядитель в одном лице, отвечающий за всё, что происходит в Элизиуме. Именно он организует мероприятия, проходящие в Элизиуме, так что любой вампир, предпочитающий держать руку на пульсе событий и принимающий активное участие во внтурисоциальной жизни Сородичей, предпочитает поддерживать с  Хранителем хорошие отношения. И всё же, будет не лишним упомянуть, что любое происшествие, упущение, прокол, случившийся на территории Элизиума, непременно скажется на репутации Хранителя, вплоть до смещения его с должности, временного или постоянного.
Любое из происшествий, конечно же, будут очень долго обсуждать и интерпретировать в меру своего остроумия Гарпии - завсегдатаи Элизиума, что-то вроде полуофициальных знатоков местных достопримечательностей и слухов, создающие общественное мнение о том или ином Сородиче, событии и его участниках. Сородичи социализированные и ориентирующиеся на подъём по иерархической лестнице (особенно анциллы и неонаты) считаются с мнением Гарпий и стараются не давать их острым языкам пищи. Но это касается далеко не всех. В городах полно вампиров, занимающихся своими делами, являющихся в Элизиум раз в год под честное слово по большим событиям, и кладущих большой непечатный прибор на сплетни и "чьё-то там сраное мнение".
Если у Шерифа ещё есть вполне реальный шанс пользоваться если не любовью, то по крайней мере уважением широких масс, то Чистильщиков точно никто не любит. Сложно любить того, кто в любой момент может прийти по твою душу, запятнанную, возможно, совершенно нечаянно, нарушением какого-нибудь из городских Законов или Традиций. Чистильщики - бригада зачистки, уничтожающая брошенных каитиффов, незаконно созданных Птенцов (а иногда и их Сиров), свидетелей слишком откровенного срыва Маскарада - в общем, вся грязная работа лежит именно на Чистильщиках. Не всегда это физическое уничтожение, самые адекватные из Чистильщиков, работающие под руководством адекватного Шерифа при адекватном и демократичном Князе, могут использовать и менее радикальные методы. Однако, чаще всего предпочтение отдаётся всё-таки уничтожению. Ничего удивительного, что представители этой неблагодарной должности очень быстро теряют Человечность - и в итоге рано или поздно сами становятся жертвами своей "молодой смены", окончательно скатившись к Зверю.
На самом дне общества Сородичей находятся Анциллы (как правило, вампиры от ста до двухсот лет, ещё не успевшие сделать себе имя среди прочих Сородичей, но уже сделавшие  первые шаги к этому), Неонаты (молодые вампиры от десяти до пятидесяти лет, уже получившие с одобрения Сира и Князя к самостоятельности, но по-прежнему являющиеся самыми бесправными "мальчиками и девочками на побегушках" у своих Сиров - насколько, зависит только от Сира и его моральных качеств) и Птенцы (новоиспечённые вампиры, не просуществовавшие и десяти лет после Становления - этих вообще нередко держат чуть ли не за имущество Сиров, по крайней мере, Большие Деловые Дяди и Тёти, раздувшиеся от собственного снобизма - либо просто привыкшие оценивать всё и всех с точки зрения полезности. Главное, чтобы такими критериями не руководствовался сам Сир, тогда начало не-жизни Птенца будет вполне сносной, но везёт так далеко не всем).

http://funkyimg.com/i/2SmC6.png
Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.

Первая Традиция: Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.
Вторая Традиция: Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.
Третья Традиция: Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.
Четвертая Традиция: Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.
Пятая Традиция: Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.
Шестая Традиция: Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.

http://funkyimg.com/i/2SkYW.png
В Детройте Камарилья и проводимая ею политика изрядно отличается от положения, характерного для европейских,  да и некоторых других штатовских городов. Проистекает ли сложившееся положение вещей из  молодости и относительной либеральности Князя, властвовавшего недолгие три года на территории города-призрака. И того, что 150-летний Бруджа, резкий, вспыльчивый, не растерявший запал под грузом параноидальной мудрости,  не успел завести привычки сидеть, плотно прижав зад в своей резиденции и Элизиуме, оставляя решение мирских дел Сенешалю, Шерифу и прочим подручным, и изредка  "выходил в свет" ради личного курирования какого-то важного дела. Не пешком, конечно, но автомобиль с бронированными стёклами и окружение не помешали пуле крупноколиберной снайперской винтовки превратить голову в ошмётки, не оставив тому времени на сожаления об излишней смелости, самонадеянности и неосмотрительности. Осенью 2015 года Камарилья, не успевшая толком закрепиться в городе, была в прямом смысле обезглавлена, что, с одной стороны, дало Анархам, имеющим и без того очень крепкие позиции в Детройте, задуматься о возможном дальнейшем расширении - если Шериф и Сенешаль, а так же поддерживающие того или другого из них кланы, сцепятся в дележе освободившегося места. А с другой стороны - напрячь булки, ибо среди особо лояльных (или просто излишне гневливых и скорых на выводы и расправу) камарильцев наверняка нашлось бы немало горячих голов, в голос заявивших бы, что убийство Князя на руку никому иному, как  Анархам, и потребовать немедленной и жестокой мсти, вполне способной вылиться в лютую стычку между извечно конкурирующими фракциями. Не нависни над городом (или всем миром?..) ещё более серьёзная угроза, вероятно, всё и закончилось бы именно так, но пока разбирательства отступили на второй план перед решением всеобщей проблемы, вероятно, поломав этим чьи-то тщательно разыгранные карты.

http://funkyimg.com/i/2Sjsj.png

Вентру: Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.

Прозвище: Аристократы
Элегантные, царственные, величественные Вентру — владыки Камарильи. Именно клан Вентру заложил краеугольный камень Камарильи, и именно клан Вентру направляет и поддерживает ее в самые темные времена.
С незапамятных времен Вентру были кланом властителей, следивших за соблюдением древних традиций и стремившихся управлять судьбами Сородичей. Эти вампиры стараются сохранять стабильность и поддерживают порядок в Камарилье. Другие Сородичи часто считают такое поведение проявлением высокомерия и алчности, но Вентру воспринимают отведенную им роль пастырей скорее как тяжкую ношу, чем как награду.
Этот клан влияет на человеческие СМИ, здравоохранение, политику, полицию, организованную преступность, финансы, транспорт и даже Церковь, способствует их развитию и по возможности старается взять их под контроль.
Особенности: Вентру предпочитают классическую, традиционную внешность. Обладая устоявшимися привычками, вампиры-Вентру часто предпочитают моду тех дней, когда они еще были живы, поэтому зачастую можно определить возраст Вентру по его одеяниям, принадлежащим к той или иной исторической эпохе.
Происхождение: Вентру традиционно являются выходцами из интеллигенции или из высшего общества, хотя в наши ночи клан может принять любого достойного человека. Возраст, мудрость и опыт играют огромную роль при выборе кандидата на Становление; из пустого каприза Вентру Становление не дают. Они считают, что только самые лучшие представители человечества достойны вступить в их клан.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Присутствие.
Слабости: Вентру обладают чрезмерно утонченным вкусом, поэтому каждому Аристократу приходится питаться кровью только от определенной группы людей. Эта группа выбирается при создании персонажа. Например, отдельно взятый Вентру может питаться только девственницами, блондинами, маленькими детьми или служителями церкви. Персонаж не будет пить кровь других людей, даже страдая от жажды или под принуждением.
Цитата: Управление Проклятыми — это мое бремя, не ваше. Но вам бы не помешало спросить себя, служит ли ваша не-жизнь благу Детей Каина или же вредит им. Я уже вынес решение.

Бруджа: Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.

Прозвище: Сброд.
Клан Бруджа в основном состоит из бунтарей, идейных или безыдейных. Искренние, склонные к индивидуализму, беспокойные Бруджа близко к сердцу принимают происходящие в обществе изменения, и среди членов клана можно встретить самых вспыльчивых из Сородичей Камарильи. Большинство других вампиров считают их сборищем бандитов и негодяев, но на самом деле все споры и раздоры в клане вызваны неукротимой страстью. Бруджа, которых уважают за их боевые качества и способность объединиться под одним знаменем, считаются физической силой Камарильи.
Особенности: Бруджа сильно различаются по внешности, хотя многие из них предпочитают радикальный стиль и вызывающий внешний вид. Внешний вид Бруджа может указывать на его склонности: хулиган с бритой головой, скорее всего, окажется анархистом и бунтарем, а педант в очках и твидовом костюме — реформатором или либералом. Но все же стоит помнить, что любые выводы, сделанные на основании внешнего вида Бруджа, могут оказаться неверными, — Бруджа славятся своим нонконформизмом. Они выглядят так, как им хочется.
https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/4/2/d8941c9a5a39af05f6276622fab3e428-full.png
Происхождение: Бруджа нравятся люди, склонные к переменам, поэтому они часто выбирают новичков среди обитателей студенческих кампусов, членов политических группировок или представителей угнетаемых меньшинств. Молодой Бруджа может иметь любое происхождение, при этом у него почти всегда будет Дело или невероятной важности задача. Среди Бруджа можно найти инакомыслящих на любой вкус, от бомбометателей-байкеров до громогласных фашистов и нигилистов-радикалов.
Клановые Дисциплины: Стремительность, Могущество, Присутствие.
Слабости: яростная страсть стала для Бруха одновременно благословением и проклятием. Они быстро загораются и принимаются за дело, но так же быстро впадают в бешенство. Разумеется, Бруха всячески открещиваются от своей чрезмерной возбудимости и очень враждебно относятся к тем, кто заговаривает на эту тему.
Цитата: Думай сам за себя или сдохни. Меня устроят оба варианта.

Гангрел: Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.

Прозвище: Дикари
Из всех вампиров Гангрелы, возможно, сохранили наибольшую близость к своей внутренней природе. Эти одинокие бродяги отвергают все ограничения, накладываемые обществом, выбирая для себя радости дикой природы. Когда смертные говорят о вампирах, превращаются в волков или летучих мышей, они, скорее всего, подразумевают Гангрел.
Как и Бруджа, Гангрелы — отличные воины, но, в отличие от Бруджа, их ярость в бою вызвана не бунтарским гневом, а первобытными инстинктами. Гангрел хорошо понимают живущего в них Зверя и предпочитают проводить ночи в компании животных, на которых они так похожи.
Клан практически не поддерживает связи с другими Сородичами и не проявляет к ним интереса. Разумеется, Гангрел часто считают спокойными, неразговорчивыми и замкнутыми. Хотя в этом стереотипе не больше истины, чем во всех остальных, клан в целом не склонен к показухе, свойственной Тореадорам или Вентру.
Особенности: Суровые условия существования и пренебрежение модой приводят к тому, что Гангрел часто выглядят дико и неухожено. Добавьте к этому черты животных, часто встречающихся у членов клана, и получится, что у многих Гангрел откровенно устрашающая внешность.
Происхождение: Гангрелы предпочитают обращать одиночек, обладающих достаточной моральной и физической силой для того, чтобы пережить Изменение. Обучение у сира, достаточно краткое, обычно бывает жестоким и грубым; большинству Гангрел приходится самостоятельно изучать все превратности жизни после смерти.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.
Слабости: Гангрел очень близки к своему внутреннему Зверю, когда же они полностью поддаются ему, на их телах остаются отметины. Каждый раз, когда Гангрел впадает в бешенство, он приобретает тот или иной внешний признак животного: это могут быть уши с кисточками, шкура, хвост, кошачьи глаза, рычащий голос, клыки, даже чешуя или перья.
Цитата: Ты даровал мне достойную охоту, смертный. Но погоня подошла к концу.

Малкавиан: Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.

Прозвище: Безумцы
Даже остальные Проклятые боятся их. Грязная кровь клана затемнила им разум, и в результате все Малкавианы мира — неизлечимые безумцы. Хуже того, безумие может принять практически любую форму, от всепоглощающего стремления к убийствам до почти полной кататонии.
Хотя клан не провоцировал крупных войн и не свергал человеческие правительства (по крайней мере, остальным вампирам об этом ничего не известно), одно присутствие Малкавиана вызывает в городе небольшие изменения. Хаос крадется за Безумцами по пятам.
Нельзя сказать, что именно делает Безумцев такими опасными. Разумеется, их безумие иногда освобождает их от страха перед болью или Окончательной смертью. Многие из них проявляют пугающие устремления или полное отсутствие эмоций, в том числе и сострадания. Но, скорее всего, дело в том, что Малкавианы свободны от уз рациональности и могут делать все, что им заблагорассудится, к тому же эта свобода сопровождается невероятной проницательностью и странной мудростью, недоступной существам здравомыслящим.
Особенности: Малкавианы могут быть самыми разными — от очевидных психопатов до внешне нормальных существ, иногда совмещая обе крайности. Как и серийные убийцы, они могут выглядеть как угодно: бормочущий что-то себе под нос грязный бомж, милый, но слишком тихий сосед, музыкант на грани самоубийства. Эти вампиры отличаются хитростью и редко демонстрируют лицо, отличающееся от того, которое они хотят показать окружающим.
Происхождение: Малкавианы выбирают себе потомков практически из любого слоя общества и по самым разным причинам. Они могут выбрать любого человека, который затем будет помогать им в достижении их загадочных целей, хотя большинство Безумцев предпочитают давать Становление тем, кто близок к безумию (или уже охвачен им).
Клановые Дисциплины: Прорицание, Помешательство, Затемнение.
Слабости: Все до последнего вампиры с кровью Малкава страдают неизлечимым безумием в той или иной форме. Некоторые объясняют это проклятием крови, другие Безумцы считают это своеобразным благословением, даром прозрения. При создании персонажа-Малкавиана игрок должен выбрать как минимум один психоз, получаемый при Становлении.
Цитата: Смейся, если хочешь. Не важно. Считай, что ты намного умнее жалкого невзрачного безумца. Не важно. Но подумай вот о чем: ты такой же мертвец, как и я. Ты умер и возродился... таким. В чем же разница между тобой и мной? Все просто: я помню, что я видел, когда был полностью и воистину мертв. Ты бы тоже сошел с ума.

Тореадор: Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.

Прозвище: Вырожденцы
По мнению Тореадоров, вечной жизнью надлежит наслаждаться. При жизни многие тореадоры были художниками, музыкантами или поэтами.
Любой Тореадор, в зависимости от характера и настроения, может быть элегантным и расфуфыренным, умным и нелепым, мечтательным или распущенным. Возможно, единственное качество, которое можно приписать всему клану в целом, — это их доходящее до фанатизма эстетство. Что бы Тореадор ни делал, он делает это со страстью. Кем бы Тореадор ни был, страсть всегда живет в нем.
Из всех вампирских кланов Тореадоры сохранили наиболее тесную связь с людьми. Если другие вампиры смотрят на стадо как на шахматные фигуры или, в крайнем случае, на источник пищи, то Тореадоры легко и непринужденно вращаются среди смертных, вкушая удовольствия каждой эпохи, как гурманы смакуют редкостные деликатесы. Из всех Сородичей Тореадоры охотнее всего влюбляются в смертных, они окружают себя самыми лучшими, самими элегантными и самыми роскошными вещами — и людьми — из всех, что может предложить этот мир.
Особенности: Тореадоры дают Становление как под влиянием страсти, так и по другим причинам; соответственно, многие Тореадоры отличаются исключительной красотой. Из всех Сородичей Тореадоры внимательней всех отслеживают модные течения, и проживший несколько веков Вырожденец может выглядеть более стильно, чем 30-летний человек.
Происхождение: У Тореадоров довольно широкий выбор концепций, от одинокого измученного художника до распущенного «светского льва». Некоторые Тореадоры получили Становление только из-за своей красоты или присущего им стиля, так как охваченный страстью сир решил, что их обязательно надо сохранить для вечности.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Стремительность, Присутствие.
Слабости: Тореадоры обладают сверхъестественной чувствительностью к эстетике и красоте, но иногда такая восприимчивость оказывается опасной. Когда Тореадор видит, слышит или вдыхает нечто поистине прекрасное — человека, картину, песню, особенно красивый восход солнца, — он  впадает в транс от восхищения. Тореадор застывает в восхищении до какого-либо отвлекающего внимание события, или до тех пор, пока завороживший его предмет не исчезнет.
Цитата: О да, разве она не совершенна? Да, она — моя последняя находка, это маленькое прелестное создание, я — ее муза. Подумать только! А что касается — ах, да, Томаса? Ну, мне сложно сказать — в конце концов, он получил свои пятнадцать минут славы, но все это не могло продлиться долго и стало так меня утомлять, что мне пришлось сказать ему adieu. Покончил с собой? Правда? Глупый мальчишка — тогда он должен сказать мне спасибо за то, что его не обратили. Иначе все осложнилось бы до крайности...

Носферату: Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.

Прозвище: Канализационные Крысы
Детей Каина называют проклятыми, и никто из вампиров не подходит под это определение лучше, чем несчастные создания из клана Носферату. Другие вампиры по-прежнему сохраняют схожесть с людьми и могут существовать в человеческом сообществе, но тела Носферату под воздействием проклятия меняются и приобретают уродливые черты. Они вынуждены терпеть презрение и гонения со стороны других детей Каина, которые считают их отвратительными и без крайней необходимости не вступают с ними в общение.
Носферату способны выжить практически в любых условиях. Мало кто из горожан, будь то вампиры или смертные, знают темные закоулки города так хорошо, как эти вампиры. К тому же Носферату в совершенстве овладели искусством маскировки и шпионажа; они всегда в курсе последних новостей и событий, не ради удовольствия, но ради выживания. Непревзойденные поставщики информации, они могут потребовать за свои знания высокую цену. Пользуясь своими способностями, Носферату тайно подслушивают чужие разговоры или присутствуют на «секретных» встречах. Если Сородич желает побольше узнать о событиях и жителях города, он может обратиться к Носферату.
Особенности: Нет двух Носферату, которые выглядели бы одинаково, но все они отвратительны на вид. Приоткрытые клыкастые пасти, пятна на коже, опухоли, дырки вместо носа, уши, как у летучих мышей, лысые головы со скошенными лбами, искривленные позвоночники, когти, сморщенная шкура, гнойные язвы и перепонки между пальцами — вот лишь небольшой перечень уродств, встречающихся у Носферату. Жизнь в канализации и склепах обычно приводит к тому, что пахнут Носферату ничуть не лучше, чем выглядят.
https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/4/2/d8941c9a5a39af05f6276622fab3e428-full.png
Происхождение: Носферату выбирают себе потомков из социальных низов — отщепенцев, психически больных и безнадежно асоциальных людей. Иногда мстительный Носферату может дать Становление красивому, тщеславному человеку, а затем радостно наблюдать на переменами, происходящими под воздействием проклятия. Все же для Становления Носферату чаще выбирают физически или морально изуродованных людей, считая, что проклятие вампиризма может стать для этих людей спасением.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Затемнение, Могущество.
Слабости: Как уже говорилось выше, Носферату отличаются совершенно безобразной внешностью.
Цитата: Иди сюда, малыш, как насчет поцелуя? (влажный свистящий кашель) Что такое? Большой страшный трахарь испугался? Не нравится быть жертвой, э? Ну, привыкай давай, потому что ты еще и половины не видел.

Тремер: Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих Магию Крови.

Прозвище: Колдуны
Самая малочисленная линия крови в городе. Замкнутые вампиры из клана Тремер вызывают страх, благоговение, недоверие, их осыпают бранью, но игнорировать их не получается. Те, кто слышал о делах Тремер, обычно относятся к клану с подозрением, и тому есть причина: свое прозвище Колдуны получили не зря. Благодаря собственным талантам они овладели особой разновидностью вампирского чародейства, дополнив его ритуалами и заклинаниями и сделав его таким же могущественным — если не в большей степени, — как и остальные возможности Крови.
Колдуны охотно ведут политические игры и впутываются в интриги своих новообретенных собратьев. Но все их действия несут на себя слабый отпечаток паранойи, потому что Тремер знают, что старейшины по меньшей мере трех кланов затаили на них злобу, которой пока что не могут дать выхода.
Тремер — вампиры Старого Света, но они пересекли континенты, чтобы повсюду основать свои укрепления. Штаб-квартира клана находится в Вене, где старейшины Тремер собираются на советы и обсуждают дальнейшее развитие клана. В Детройте в связи с малочисленностью представителей клана, Тремер держатся вместе, занимая старинное здание и деля его с одной из городских библиотек
Особенности: Чародеи-Тремер обычно выглядят внушительно или зловеще. Некоторые из них предпочитают классические костюмы, другие склоняются к более старомодному стилю. Многие из них носят талисманы и амулеты, исписанные каббалистическими или иными магическими символами, словно указывая на свои познания.
Происхождение: Многие Тремер при жизни изучали оккультизм или другие науки, члены клана ищут себе «послушников» с напористыми характерами и ясным мышлением. Клан негласно поддерживает традицию отбора по полу, и практически все его старейшины — мужчины. Однако служители-Тремер в последнее время стали придерживаться более широких взглядов, и теперь клан привлекает упорных и в должной мере амбициозных помощников обоего пола.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Тауматургия.
Слабости: По законам клана, все новообращенные Тремер в ходе своего создания должны выпить крови всех семи старейшин клана. Таким образом, все Тремер делают первый шаг к узам крови со своими старейшинами, а потому обычно хранят преданность клану — иначе эта преданность будет навязана им силой. К тому же, подобный порядок приводит к тому, что Тремер с трудом сопротивляются воле своих старейшин.
Цитата: Мы — больше, чем вампиры. Мы — следующая ступень в эволюции Каинитов. Мы будем направлять остальных, если они позволят нам, или останемся одни, если потребуется. Но мы выживем.

Отступники: Представители других кланов, присоединившиеся к Камарилье и полностью отринувшие идеалы и стереотипы Шабаша.

Всегда стоит помнить, что любой Отступник (или как их называют по-другому, Антитрибу), будь это отступник кланов Шабаша или кланов Камарильи,  идёт по очень тонкому льду. Слишком часто обе Секты, что Шабаш, что Камарилья, засылают друг к другу шпионов. Так что тот, кто  осознал, что нашёл совсем не то, что было обещано, или просто понял, что оказался не в той компании, что ему претят догмы, образ жизни, навязанные Старейшинами Секты, ступает на смертельно опасный путь - если только он не стал целью активной перевербовки, этими методами и Шабаш, и Камарилья тоже активно пользуются, высматривая в рядах врагов сомневающихся. Но тех, кто рискнёт прийти и положиться на милость вчерашнего врага сам, скорее всего будет ждать лишь смерть. Просто на всякий случай. Но даже если перебежчик изначально заслужил право на не-жизнь какой-то очень, очень веской услугой, оказанной вчерашним идеологическим противникам, к нему всё равно ещё очень долго будут присматриваться и держать на прицеле. Особенно, в случае, когда кто-то пытается переметнуться из Шабаша в Камарилью или к Анархам - по одной простой и вместе с тем серьёзнейшей причине: шабашита, прошедшего ритуал Братания,  невозможно посадить на Узы, исключив тем самым вероятность диверсии.

Каитиффы: Соблазненные и покинутые своими Сирами, они всегда находятся на задворках мира Камарильи.

Каитиффы не являются какой-то единой Линией крови. Скорее, это сборная из представителей самых различных Линий крови, по каким-то причинам оставшихся без Сира. Созданные молодыми вампирами и брошенные из страха перед жестоким наказанием за нерегламентированное Становление, потерявшие Сира, погибшего или пропавшего при иных обстоятельствах, иногда даже "лопатоголовые" (массово Становленные Птенцы, использующиеся шабашитами для диверсий на окраинах городов Камарильи или ещё более массово - как пушечное мясо при штурмах городов враждебной Секты), по какой-то случайности выжившие в мясорубке зачистки. Растерянные, не понимающие львиной доли происходящего, в подавляющем большинстве Каитиффы погибают, так и не успев как следует понять, что произошло - на территории Камарильи их редко ждёт что-то, кроме быстрой смерти в руках Чистильщиков. Гораздо больше перспектив у Каитиффов на землях Анархов, либо в Шабаше - если брошенный птенец имеет задатки или просто достаточно озлобится на скверно подшутивший с ним мир, чтобы уживаться среди кровавых бесчинств Стай.
Определить принадлежность Линии крови Каитиффа, в принципе, в отдельных случаях можно. Например, Птенца Носферату слишком быстро выдаст стремительно изменяющее его тело уродство, Гангрел перетанет быть "тёмной лошадкой" после первого Фрнзи - и оставленной им Метки, Тореадора рано или поздно выдаст ступор, нередко накрывающий Вырожденцев при созерцании чего-либо, показавшегося ему невыразимо прекрасным. Ласомбра выдаст отсутствие отражения в зеркале. С остальными Линиями крови всё гораздо туманнее. Особенно, если Птенец имеет очень высокое Поколение, и как следствие, гораздо слабее выраженные клановые признаки. В любом случае, жизнь Каитиффа едва ли будет лёгкой и приятной, хотя, самые способные из них вполне могут добиться значительных успехов среди Анархов.
https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/4/2/d8941c9a5a39af05f6276622fab3e428-full.png

[icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][sign] [/sign]

0

3

http://funkyimg.com/i/2SjrP.png
Шабаш - это кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.
Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры, являясь вершиной пищевой пирамиды, должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.
Шабаш считает, что он стоит выше смертных, а смертные нужны только для пропитания и развлечений. Ведь вампиры имеют сверхъестественные силы, которые могут помочь им управлять толпой. Кому нужна глупая мораль смертных, особенно если ты кровопийца и бессмертный монстр. Но это еще не значит, что Шабаш просто делает все, что ему нравится. Вампиры Шабаша совсем другие, и это отражается в их поступках.

https://funkyimg.com/i/2SDYh.png

Как бы ни кичились  шабашиты своей якобы "свободой", внутри Секты существует и иерархия, и регуляция численности, и управление молодым "мясом", принимающим на веру (или просто плюющим на всё, кроме возможности вытворять то, что им нравится) постулаты, посуленные им Старейшинами. По сути, Шабаш мало чем отличается от Кммарильи - такие же хитрозадые Старейшины-интриганы, играющие на слабостях молодняка и направляющие умело и тонко жаждущих власти, крови или мирового господства к достижению своих собственных целей. Игра по двойным стандартам: вроде бы, Стаи и вольны творить свои  кровавые развлечения, упиваясь кровью  и местью человеческому обществу (видимо, наградившему изрядную часть из них комплексами неполноценности). Но в то же время даже в городе, находящемся в руках Шабаша, смертные не знают о существовании вампиров - по крайней мере, если это не последнее откровение в их жизни. Слишком распустившиеся Каиниты или целые Стаи, грозящие безопасному существованию и политике старших и мудрых, усекаются невидимой рукой, брошенные в откровенно самоубийственные предприятия, либо "случайно" уничтожающиеся во время диких забав, регулярно организующиеся  для сброса излишков агрессии внутри секты. Как слабейшие, по закону дарвинизма. Всё законно, ребята! Собственно, единицей Шабаша является Стая. Стаи бывают крупные, мощные,  и мелкие, слабые, состоящие из сбившегося в свору молодняка, не показавшего перспектив в глазах Старейшин. Одни Стаи кочуют от города к деревне, от деревне к городишке, другие прочно  оседают в захваченных Шабашем городах. Члены каждой Стаи связаны Ритуалом Братания, обеспечивающим большую или меньшую лояльность внутри фракции - ещё бы, учитывая нравы шабашитов, без этого ритуала Шабаш, пожалуй, давно сожрал бы себя изнутри в сварах, но связанные Братанием, члены Стаи не могут причинить друг другу серьёзный вред или Окончательную Смерть, хотя, от доброй бодрящей драки Винкулум, конечно, не удержит. В каждой стае есть Дуктус, вожак Стаи, определяющий цели и отвечающие за организационные моменты - то есть, делающие всё то, что обычно делают любые вожаки. Кроме Дуктуса, в Стае важную роль играет Прист (Священник), проводящий Ритуалы и поддерживающий духовное единство Стаи. Священник является вторым по значимости (формально; на деле же может быть и первым) после Дуктуса.
За деятельностью Стай и соблюдением интересов Шабаша в определённом городе, а иногда и целой области, наблюдают Архиепископы - опытные Каиниты, давно переросшие детскую веру в превосходство и отсутствие необходимости скрывать своё существование от смертных.  Именно они следят за поддержанием Маскарада (негласно, конечно же, негласно) и отвлекают молодых Каинитов от чрезмерных буйств, организуя массовые Ритуалы. Если в городе нет Архиепископа, то его обязанности исполняет совет Епископов - более молодых Каинитов, как правило, бывших Пристов.
Назначают Архиепископов в свою очередь Кардиналы, действующие уже в масштабах региональных и руководящие крестовыми походами, осадами городов Камарильи и тд.
Отдельно стоит упомянуть Паладинов (или иначе - Темпларов) - личных телохранителей того или иного Старейшины Шабаша.

https://funkyimg.com/i/2SDYg.png
Из Детройта Шабаш был окончательно выбит в 2012 году. Впоследствии имел место быть один крупный штурм, но закончился он неудачей, и Шабаш был далеко отброшен от потерянного города. В настоящее время в окрестностях  Детройта могут время от времени появляться особенно безбашенные кочевые Стаи, как правило, состоящие из молодых и излишне самоуверенных Каинитов, недооценивающих опасность нарваться на патрули Камарильи, Анархов или попасться на глаза местным Гангрелам. Отдельные шпионы могут (и наверняка есть) крутиться и в самом Детройте. Конечно же, инкогнио, под видом залётных анархов, вынюхивая обстановку и слабые места местных господствующих сект.

http://funkyimg.com/i/2Sjsj.png

Ласомбра: Имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени.

Прозвище: Сторожа (от «сторож брата моего»)
Клан Ласомбра согрешил — и его члены рады этому обстоятельству. Одновременно элегантные и хищные, Ласомбра направляют — а порою и подстегивают — Шабаш, превращая его в несокрушимую силу. Отбрасывая прочь некогда жившего в них человека, они полностью отдаются темному величию Становления. Убийство, безумие, дикость — зачем бояться этого, спрашивают многие Ласомбра, если тебе суждено быть вампиром?
Ласомбра чаще остальных становятся вожаками стай Шабаша, так как их целеустремленность и коварство позволяет им блестяще управлять всеми движениями секты. К сожалению, обратной стороной этого темного величия является гордыня, и мало кто из Ласомбра готов признать других вампиров ровней себе, не говоря уже о том, чтобы считать их выше себя.
Через Проклятие Каина, считают некоторые Ласомбра, Господь отверг их, и поэтому их обязанность — руками Шабаша создать на Земле новый порядок. Более образованные Ласомбра смеются над этим суеверием, но даже они склонны верить, что, будучи вампирами, они представляют собой более развитую ветвь разумной жизни, на которую не распространяются жалкие человеческие понятия об этике. Разумеется, такие безнравственные воззрения поддерживаются не всеми членами клана, но новообращенные Ласомбра Шабаша с радостью погружаются в пучину бессмысленного насилия и низменных пороков, допускаемых подобной философией.
Особенности: Почти все Ласомбра весьма привлекательны и наделены аристократической, породистой внешностью — нечасто среди них можно встретить выходца из трудовых слоев, а уж рабочие мозолистые руки и переломанные носы у Сторожей и вовсе редкость.
Происхождение: По происхождению Ласомбра может быть кем угодно, но обычно это профессионалы со склонностью к политике или хорошим образованием. Ласомбра склонны к агрессии, как физической, так и социальной. Клан не проявляет интереса к слабакам и без колебаний отбраковывает недостойных вампиров. Ласомбра, как правило, умеют поддерживать светский разговор, они ловко дергают окружающих за ниточки, при этом неодобрительно относятся к грубым манерам, так как Ласомбра — чудовища утонченные.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество.
Слабости: Вампиры клана Ласомбра не отбрасывают отражений. Их нельзя увидеть в зеркалах, воде, стеклах, полированных металлических поверхностях, на фотографиях и записях камер слежения и д. п. Эта любопытная аномалия распространяется даже на одежду, которая надета на них, и на предметы, которые они держат при себе. Многие Сородичи считают, что так Ласомбра были наказаны за свое тщеславие.
Цитата: Тени? Ха! Я управляю самой Тьмой, а не жалкими тенями! Скажите мне — могут ли тени сделать это?..

Цимисхи: Клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.

Прозвище: Изверги
Если клан Ласомбра — это сердце Шабаша, то клан Цимисхов — его душа. Даже другие вампиры чувствуют себя неуютно рядом с этими зловещими Сородичами, которые давным-давно получили свое прозвище «Изверги» от устрашенных вампиров других кланов. Благоговейный страх вызывает характерная для клана дисциплина Изменчивости; из уст в уста передаются рассказы об уродующих изменениях, вызываемых лишь прихотью, об отвратительных «опытах» и пытках, столь искусных, что ни человек, ни вампир не в состоянии понять или перенести их.
Большинство Цимисхов кажутся рациональными, весьма разумными созданиями, наделенными любознательностью и пытливостью, к тому же они безмерно обходительны по отношению к гостям. Но Сородичи, которым приходится общаться с Цимисхами, понимают, что за тонким налетом человечности Изверги скрывают нечто... иное. Тысячелетиями Цимисхи исследовали и совершенствовали свое понимание вампирского бытия, придавая своим телам и мыслям новые, чуждые формы. В случае необходимости, а также ради интереса или забавы Цимисхи, не колеблясь, аналогичным образом изменяют своих жертв. Если юных Цимисхов можно назвать жестокими и безжалостными, то старейшины их рода просто не в состоянии понять милосердия и страданий — или, возможно, они все понимают, но просто не считают эмоции чем-то значимым.
Цимисхи являются для Шабаша учеными, советниками и священниками. Исследуя возможности и ограничения вампиризма, клан надеется понять высшее предназначение Сородичей в целом. Если это означает уничтожение древних Патриархов, разгром Камарильи и вивисекцию миллионов смертных жертв... ну что же, у каждого эксперимента свои последствия.
Особенности: Отлично владея Изменчивостью, Цимисхи часто обладают потрясающей внешностью — пленительно-прекрасной или невероятно нелепой, в зависимости от каприза каждого отдельного Изверга. Младшие Цимисхи, стремясь исследовать свою нечеловеческую сущность, самым разным образом изменяют тела. Но их старейшины часто избирают для себя безупречные симметричные формы; в конце концов, тело — это лишь преходящее полезное орудие. Лица Цимисхов часто напоминают совершенные маски, Изверги редко смеются, хотя известно, что кое-кто из них хихикает во время особо изощренных экспериментов.
Происхождение: Изверги редко дают становление из пустой прихоти; выбор потомка отражается на Сире, и поэтому Изверги обращают только тех смертных, кто, по их мнению, способен послужить на благо клана в целом. Особенно ценятся «блистательность» и «проницательность», и не важно, проявляются ли эти замечательные качества в создании научной теории или серии убийств.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.
Слабости: Цимисхи — существа территориальные, они обустраивают себе убежище, а затем яростно его охраняют. Рядом со спящим Цимисхом должно быть, по меньшей мере, две горсти земли, которая при жизни имела для него особое значение — возможно, земли с места его рождения или с того кладбища, где он прошел ритуал Становления.
Цитата: Добро пожаловать, тысячу раз добро пожаловать! Я счастлив, что на эту ночь мы смогли позабыть о глупой вражде Джихада, что вы вошли под мой кров, невзирая на... что? Вы вздрогнули? Ах, этот шум! Пустяки! Вам не о чем беспокоиться, дорогой гость!

Отступники: Представители других кланов, присоединившиеся к Шабашу и полностью отринувшие идеалы и стереотипы своих кланов.

[icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][sign] [/sign]

0

4

http://funkyimg.com/i/2SjrN.png
Некоторые кланы вампиров не пожелали присоединиться к противостоянию Камарильии Шабаша. Их пути отличны от политики и идеалов этих сект — каждый из этих кланов исповедует и практикует свои собственные взгляды на историю, существование и цели Братства. Они одинаково продают свои услуги (и жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу. В Детройте в наши ночи присутствует едва ли с десяток независимых вампиров. Доподлинно известно, что среди таковых имеются несколько наемников-Ассамитов, один из семи трехглазых Салюбри не так давно заглянул на огонек, да занимающийся исследованиями и не вмешивающийся в дела сект Каэсид. Но ходят слухи, что в некоторых барах и театрах выступает дива с небывалым голосом и внешностью, на ее концерты не достать билетов. А не Дочь ли Какофонии скрывается в тени кулис?

Ассамиты.

Прозвище: Ассасины
Ассамиты явились из пустынных просторов Востока, сопровождаемые зловещей атмосферой ужаса. Среди вампиров Ассамиты прославились в качестве клана ассасинов, работающего на любую из сторон, способную заплатить им. Плата, которую они взимают за свой труд — витэ других Сородичей; для Ассамитов диаблери — это величайшее таинство. Вампиры этого клана стараются не вмешиваться в дела Камарильи и Шабаша, работая на любую из сторон и одновременно преследуя собственные цели. Сородичи считают их полезными для устранения противников, проведения кровавых охот, наказания нежелательных потомков и проникновения в оплоты соперников.
Особенности: Ассамиты стремятся одеваться стильно, но практично. Внешность может быть практически любой, поскольку их выбирают за  навыки, а не за внешний вид. Вдобавок, кожа Ассамитов с возрастом становится темнее (в отличие от других вампиров, которые со временем бледнеют); кожа по-настоящему древних Ассамитов может стать практически чёрной.
Происхождение: Многие  новообращённые ученики происходят из Малой Азии или Северной Африки. Большинство членов клана в некий период своей человеческой жизни занимаются убийствами, грязной работой или террористической деятельностью.
Клановые Дисциплины: Стремительность, Затемнение, Смертоносность
Слабости: Клан, большую часть современной истории вынужденный полагаться на алхимические зелья крови, легко впадает в зависимость от крови других вампиров. Всякий раз, когда Ассамит пьёт или даже пробует кровь другого Сородича, он впадает в зависимость и ему придётся призвать на помощь весь свой самоконтроль в следующий раз, когда он столкнётся с витэ Сородичей. Неудача в контролировании себя вызовет у вампира кровавое безумие, в ходе которого он будет делать всё физически возможное, чтобы выпить максимальное количество крови. Когда (а не «если») проявляется зависимость от крови, всепоглощающая жажда должна отыгрываться — клан Ассамитов больше не видит необходимости в том, чтобы скрывать свою вампирскую сущность.
Цитата: Побереги своё дыхание, слабак — никто не услышит твоих криков. А теперь помоги мне в моём продвижении назад к милости Хакима…

Дочери Какофонии.

Прозвище: Сирены
Насколько известно Сородичам, Дочери Какофонии — современная линия крови, появившаяся в ходе нескольких последних столетий. Многие вампиры полагают, что эта странная линия крови стала результатом мистических союзов между Тореадорами и Малкавианами. Каким бы ни было их происхождение на самом деле, Дочери Какофонии — потрясающие певицы, наделённые сверхъестественно прекрасными (или ужасными) голосами. С помощью пения Дочь Какофонии может разрушать сознание своих слушателей. Более мрачные истории повествуют о Дочерях, способных крушить предметы и индивидуумов, подобно тому, как человеческие певицы разбивают стекло.
Линия крови представлена в основном в Новом Свете, и не имеет особого влияния. Камарилья, и Шабаш склонны игнорировать Дочерей. Однако в своём самодовольстве они проигнорировали то, что в последние ночи сила Дочерей возрастает — их загадочные песни теперь могут создавать более значительные разрушения, чем раньше, и их кровь становится более мощной. Столкнувшись с подобными слухами, Дочери просто кивают и улыбаются и поют так, словно их это не волнует. Дочери Какофонии иногда примыкают к той секте, которая добилась наибольшего влияния в их окрестностях. Они терпят Маскарад, но заботит ли он их на самом деле — неизвестно.
Особенности: Дочери Какофонии могут выглядеть как угодно: среди Дочерей есть и затянутые в кожу солистки панк-групп, и облачённые в атлас юные пианистки, и любые промежуточные варианты между этими крайностями.
Происхождение: Линия крови Обращает лишь тех женщин, которые обладают красивыми или заслуживающими внимания голосами. Они не обязательно должны быть певицами или музыкантами при жизни, хотя большинство из них являлись таковыми.
Клановые Дисциплины: Стойкость, Мельпомения, Присутствие
Слабости: С момента своего Обращения Дочерей Какофонии практически целиком захватывает музыка, наполняющая их души. Как и Тореадоры, которых пленяет наблюдаемая красота, Дочери Какофонии нередко полностью погружаются в потоки мелодии, которую способны слышать лишь они.
Цитата: Почему мы поём? Потому что должны. Нездоровый подводный поток, протекающий сквозь каждого из нас, необходимо вывести на поверхность, или он разорвёт нас изнутри. Пусть не говорят, будто сердце не-мёртвого не испытывает страстей.

Салюбри.

Прозвище: Душепийцы или Циклопы
Линия крови Салюбри окутана атмосферой трагедии, потери и враждебности. Говорят, что единовременно существуют лишь семеро Салюбри — достигнув Голконды, Салюбри Обращает тщательно отобранного потомка, который уничтожает сира посредством диаблери. Мало у кого из Салюбри не-жизнь длится дольше пары сотен лет, поскольку они считают Проклятие Каина почти невыносимым, и большинство из них существует всего несколько десятилетий, прежде чем выбрать потомка и уничтожить себя.
Большинство Сородичей считают Салюбри диаблеристами и убийцами, в основном благодаря направленной против них неустанной пропаганде клана Тремер и искусственно созданной репутации Салюбри-«душепийц», которая всегда опережает их, куда бы они ни направились.
Салюбри верят, что все души прокляты, и лишь достигнув Голконды они могут превозмочь мучения, которые ожидают их после смерти. Хотя Салюбри утверждают, что они — целители, прочие Сородичи считают их похитителями душ. Их преследуют и подвергают гонениям, они не могут применять свои целительские способности, не раскрывая себя. Так или иначе, мало кто из Сородичей рискнёт принять «исцеление» из рук Салюбри, боясь, что их души — и так находящиеся в опасности из-за Проклятия Каина — будут украдены в процессе.
Особенности: У Салюбри нет никакого универсального образа — их так мало и они выбирают потомков настолько индивидуально, что не может быть никаких обобщений.
Однако у Салюбри имеется одна общая физическая особенность. У всех Салюбри появляется в центре лба третий глаз, который такого же цвета, что и обычные их глаза. Он открывается только во время использования некоторых способностей, в остальное время он едва заметен, глазная щель кажется не более, чем тонким шрамом.
Происхождение: Салюбри предпочитают Обращать индивидуумов с высокой Человечностью: целителей, святых, филантропов, защитников окружающей среды и т.д. Все известные Салюбри принадлежат к Восьмому Поколению (получаемому благодаря жертвоприношения сира во время Обращения дитя).
Клановые Дисциплины: Прорицание, Стойкость, Обеах
Слабости: Салюбри могут пить кровь лишь тех лиц, кто даёт им её добровольно.
Цитата: Твоя душа больна, запятнана Проклятием Каина. Дай её мне, и я её очищу. Ты должен довериться мне, ведь вечность под проклятием — это куда больше, чем ты способен вынести. Я знаю.

Каэсиды.

Прозвище: Причудники, Сумеречники или Тени.
Истоки загадочной линии крови Каэсидов теряются во глубине веков, но их склонность к показухе и странные способности наводят многих Сородичей на мысль, что своим происхождением он обязаны Ласомбра. Наиболее распространенная теория гласит, что они появились в результате нечестивых экспериментов с кровью Дикого Народца и запретных сделок с демонами. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров.
Каэсиды — ученые и хранители тайн. Они склонны скорее к наблюдениям, чем к активному участию в каких-либо мероприятиях. Каэсиды не любят применять к противникам физическую силу, предпочитая сражаться с помощью разума и слов. Они ревностно охраняют свои знания и частные коллекции. Хотя дом Каэсида всегда открыт для гостей из числа его собратьев по крови, все Каэсиды — существа жутко территориальные, и в большинстве городов проживает в лучшем случае один представитель этой линии крови.
Особенности: Каэсиды унаследовали необычную красоту своих предков-фей. У них мертвенно-белая кожа, под лунным светом слегка отливающая синевой. Их гибкие тела достигают в высоту от шести до семи с половиной футов, у них заостренные носы, уши и скулы. Глаза у Каэсидов тоже подверглись изменениям и теперь представляют собой сплошные черные пятна без зрачков и белков. Некоторые предпочитают одеваться в викторианском или готическом стиле, подчеркивая увлечение науками и некоторую мрачность, что у современных вампиров вызывает немалое изумление. Длинные волосы или головные уборы, а также темные очки скрывают их необычную внешность от любопытных глаз.
Происхождение: В качестве потомков Каэсиды выбирают воспитанных и умных смертных. Потенциальный отпрыск должен проявлять усердие в учебе и разделять страсть Каэсида к книгам и стремление к новым знаниям. Наиболее подходящими кандидатами представляются библиотекари, педагоги, студенты и хранители музеев. Обычно у таких отпрысков больше профессиональных связей, чем личных друзей, и они ставят знание и образование выше личного удовольствия.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Мистерия, Власть над Тенью.
Слабости: основной недостаток Каэсидов связан, скорее всего, с их смешанной кровью. Чистое железо причиняет Причудникам крайний дискомфорт. Нахождение рядом с большим количеством железа повышает сложность сопротивления безумию, а раны, нанесенные железом, вызывают усиливающиеся повреждения.
Цитата: Будьте очень осторожны. Вы держите в руках настоящую Библию Гутенберга. Если вы повредите ее, мне придется взыскать с вас ущерб; я сомневаюсь, что вы долго протянете без кожи.

Джованни. В Детройте не представлены.

Прозвище: Некроманты
Джованни вежливы, благовоспитанны и наделены хорошими манерами. Корни клана Джованни, богатого сверх всякого воображения, прослеживаются до времён, предшествующих Ренессансу, восходя к семье торговых королей. Клан по-прежнему удерживает свои изначальные владения в Венеции. Ни один клан не устраивает такой показухи из смирения и благопристойности, как Джованни. И ни один клан не скрывает таких нечестивых тайн.
Пользуясь преимуществом, обеспечиваемым незначительной осведомлённостью других Сородичей об их делах, Джованни тихо продолжают накапливать богатство и влияние, одновременно непрестанно развивая свою Дисциплину Некромантия. Пусть они и сосредоточены в основном в Европе, в недавнее время Джованни начали продвигаться и на мировой рынок, и в последние ночи клан кажется куда более плодовитым.
Особенности: Вампиры-Джованни обычно предпочитают выглядеть приличными и респектабельными. У большинства Джованни, происходящих из итальянской ветви клана, европейская внешность, в том числе довольно смуглая кожа, чёрные волосы и плотное телосложение. Джованни склонны одеваться хорошо, но не кричаще, предпочитая тонкие проявления богатства броской показухе.
Происхождение: Большинство Джованни происходят из рядов венецианской ветви и проводят немалую часть своих человеческих жизней, служа другим членам семьи в качестве гулей. Хотя они тесно сплочены, как и полагается семье, в клане свирепствуют соперничество и вероломство, поскольку каждый из его представителей пытается утвердить своё превосходство над остальными. Будучи потрясающе многосторонними при том, что избирают Обращаемых Сородичей из столь ограниченного резерва, Джованни могут Обратить любого индивидуума, который кажется многообещающим в какой-либо области, но лишь после «испытательного срока» гульства, называемого Поцелуем Доверия.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Некромантия, Могущество.
Слабости: Поцелуй Джованни причиняет получающим его смертным мучительную боль. Укус вампира-Джованни часто убивает смертную жертву болевым шоком ещё до того, как несчастная успеет умереть от потери крови. Поэтому вампиры-Джованни нередко питаются от уже мёртвых тел или от запасов, вроде больничных банков крови.
Цитата: Вам лучше разговаривать со мной в другом тоне. В конце концов, для Джованни вы одинаково ценны как мёртвым, так и не-мёртвым.

Самеди. В Детройте не представлены.

Прозвище: Покойники
Самеди - вампиры особенно нездорового типа и отвратительной внешности. Их тела напоминают трупы, и те, кому доводилось видеть их, иногда принимают их за зомби или иные восставшие ужасы.
Самеди часто занимаются в городе оккультной или незаконной деятельностью, становясь могущественными жрецами вуду или заключая незаконные сделки с суеверными криминальными элементами среди эммигрантов. Благодаря своим явным вудуистским корням, Самеди довольствуются получением влияния в иммигрантских гетто, занимаясь своей тёмной магией и питаясь народом, привыкшим к тому, что среди него бродят мертвецы. Самеди также являются известными ассасинами и наёмниками, и по этой причине многие камарильские князья закрывают на них глаза, невзирая на почти что нарушающие Маскарад связи Самеди с окружающими их смертными. По большей части Самеди держатся тихо, а князю неизвестно, когда ему могут понадобиться их «особые» умения.
Особенности: Самеди выглядят словно трупы в различных — обычно в сильных — стадиях разложения. Некоторые Самеди гниют, и сквозь лохмотья их кожи сочится вонючая жидкость, а другие усыхают, становятся худыми и выглядят словно незабинтованные мумии. После Обращения глаза Самеди утопают глубоко в глазницах, а губы оттягиваются, открывая кошмарное отверстие, наполненное зубами и клыками. Вдобавок, большинство Самеди после Обращения теряет носы, и в центре их лиц остаются зияющие дыры (хотя это никак не влияет на их способность чуять запахи).
Происхождение: Самеди, похоже, современная линия крови, и, насколько можно судить, нет ни одного Самеди старше 250 лет. Однако в последнее время было замечено больше Самеди, чем в предыдущие десятилетия, особенно в регионах, где сильно влияние вуду — в районе Карибского моря и на юге США. Эти Сородичи обычно являются одиночками, и вряд ли удастся найти город, в котором обитают больше двух Самеди, вне зависимости от его размера. Многие Самеди утверждают, что при жизни занимались деятельностью, связанной со смертью — коронеры, гробовщики, колдуны и т.д. — и почти такое же их число признаёт, что в то или иное время до Обращения испытывали тягу к самоубийству.
Клановые Дисциплины: Стойкость, Затемнение, Танатозис.
Слабости: Самеди невероятно уродливы внешне, пусть и несколько иначе, чем Носферату. Если Носферату обезображены и чудовищны, то Самеди скорее похожи на разлагающиеся трупы. Вдобавок, Покойников сопровождает зловонный запах могилы, а их прогнившая кожа тошнотворна на ощупь. У всех Самеди значение Внешности равно нолю, и это значение невозможно повысить (хотя можно скрыть или изменить мистическими средствами).
Цитата: Я вас пугаю? Я вам отвратителен? Тысяча извинений! Давайте, я вам помогу — давайте, я покажу вам, что значит носить подобное проклятие. Вот, почувствуйте холодный, омерзительный поцелуй истинной не-жизни.

Последователи Сета или "Сеттиты". В Детройте не представлены.

Прозвище: Змеи
Последователям Сета, куда чаще называемым «Сетитами», вероятно, не доверяют больше, чем любому другому клану. Когда они приходят в город, властная структура Каинитов почти неизбежно разрушается. Но, что пугает больше всего, весь клан разделяет единую тёмную и сильную веру — веру в то, что в их холодных жилах течёт кровь богов.
Какими бы ни были истоки клана, суть в том, что сейчас его влияние распространилось широко. Пусть они и редко встречаются в таких «традиционных» вампирских охотничьих угодьях, как Европа, Последователи Сета рыщут во множестве других районов мира: в Африке, в Индии, под песками Среднего Востока, и правят карибскими ночами. И они без опаски вступают в самые худшие из городских притонов Америки.
Чтобы добиваться своих целей, Сетиты овладевают несколькими мощными инструментами. По их мнению, такое оружие, как наркотическая зависимость, соблазнение и разложение — старейшие и лучшие средства для достижения результата. До сих пор методы Последователей оставались ужасающе эффективными. И Сородичи, и смертные поддаются чарам Сетитов, с радостью делая всё, что их новые хозяева потребуют в обмен на свою змеиную помощь. По сути, в некоторых городах целые субкультуры и отрасли экономики находятся во власти одного или нескольких Сетитов.
Особенности: Большинство старших Сетитов — египетского, североафриканского или среднеазиатского происхождения. Однако в последние годы Змеи стали придерживаться более вольного подхода, и Обращали мужчин и женщин самых разных народов. Рыжие волосы считаются признаком расположения Сета, и некоторе неонаты не ленятся каждый вечер красить свои волосы хной, чтобы доказать свою преданность.
Происхождение: До получения Обращения многие Сетиты состоят в качестве слуг при других Последователях Сета. Змеи склонны выбирать потомков, которые проявили склонности к манипулированию и ментальную стойкость, первое — чтобы лучше принуждать смертных служить клану, второе — чтобы дитя могло без опаски осваивать знания, хранимые Последователями.
Клановые Дисциплины: Затемнение, Присутствие, Серпентис.
Слабости: Сетиты, будучи созданиями древнейшей тьмы, страдают от тяжелейшей аллергии на любой яркий свет, особенно на солнечный.
Цитата: Я вас умоляю. Я думал, вы не опускаетесь до таких безмерных иудео-христианских заблуждений. «Змее нельзя доверять.» «Знания — источник зла.» Почему, по-вашему, родители внушают такие мысли своим детям — или почему сир воспитал вас подобным образом? С чего бы им препятствовать обмену знаниями? Ага. Теперь вы начинаете понимать. Не хотите ли теперь присесть и поговорить со мной?

Равнос. В Детройте не представлены.

Прозвище: Обманщики
Равнос — бродяги до глубины своей души, и мало заботятся о постоянных убежищах или положении в сложившейся властной структуре города. Даже те, кто решили остановиться в определённом городе, склонны обустраивать и покидать убежища по настроению, располагаясь там, где им понравится, делая то, что им хочется и отправляясь дальше, как только наскучит
Если какой-то клан и прославился жестоким чёрным чувством юмора, то это Равнос. Эти Каиниты — первостатейные обманщики, сплетающие иллюзии и ложь в сложные конструкции, призванные отнять у дураков то, что захотелось Равносу — будь то богатство, кровь или даже свобода жертвы. Словно Мефистофель или Чёрт, Равнос вступают в свои дьявольские сделки с теми, кого выберут, будь то человек или Сородич, и горе тем, кто окажется неспособен заплатить тайную цену.
Особенности: Многие молодые западные Равнос — цыганского происхождения, обычно смуглые, темноволосые и темноглазые. Чуть реже встречается азиатская, африканская или нордическая внешность. Восточная половина клана — преимущественно индийского происхождения. Как и их западные собратья, они предпочитают яркую и красивую одежду и любят оттачивать своё обаяние на людях.
Происхождение: Кочевые вампиры Обращают немногих потомков, не взирая на всё более стремительно растущие человеческие стада. Самые молодые Равнос, однако, не слишком разборчивы в обращении потомков, и последние поколения могли столкнуться с Равнос, происходящими из самых разных культур и народов. Неонаты-Равнос, в жилах которых не течёт индийская или цыганская кровь, обычно при жизни демонстрируют значительную склонность к обману, торговле и саботажу. На своих у Дьявола глаз намётанный.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Химерия, Стойкость.
Слабости: Равнос так давно потакали своим порокам, что впали в зависимость от них. У каждого из Равнос имеется слабость к одному из видов мошенничества, обмана или нанесения ущерба, будь то азартные игры, ложь, кража, шантаж или даже с умом обставленное убийство.
Цитата: Если бы я украл солнце, я бы не отдал его людям, чтобы согреть их. Я бы утопил его в океане и начал бы скупать людские души, разводя им огонь.

[icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][sign] [/sign]

0

5

http://funkyimg.com/i/2SjrL.png[icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][sign] [/sign]

В обществе людей к власти можно прийти многими способами. В конце концов, люди смертны, и тёплое местечко рано или поздно может освободиться. Но что делать в обществе вампиров, где старейшины - бессменные, бессмертные правители, манипулирующие молодыми, используя их как пешки в своих играх? Только бросить вызов им и созданной ими системе, что и решили сделать Анархи.
Анархи - это объединение, по большей части, молодых вампиров, бунтарей, отказавшихся подчиняться  Камарилье, да и Шабаш или обособленная жизнь Независимых их не прельстили. Их существование - это борьба за место под ночным небом, в которой зачастую они прибегают к самым современным средствам (например, запрещенные патроны с белым фосфором порой можно найти именно у Анархов).
Общей организации как таковой у этого объединения нет, однако каждая ячейка общества Анархов, всё же, структурирована - иначе им не удалось бы противостоять как Камарилье, так и Шабашу.
Должностью, аналогичной Князю в Камарилье у Анархов являются Бароны - хозяева домена, лидеры. Нередко в одном городе могут быть два Барона, которые могут быть как союзниками, так и соперниками - однако чаще всего, всё же, они помогают, а не вредят друг другу, поскольку кругом и так слишком много сильных врагов в лице Камарильи и Шабаша.
Также из важных должностей: Эмиссары - дипломаты, заключающие договора с другими фракциями и кланами; Чистильщики - те, кто занимается сбором информации о вампирах, находящихся в домене Барона, также они иногда выполняют функции, сходные с функциями камарильских Шерифов; Хамелеоны - шпионы, засланные в другие фракции, членами которых являются официально.
Законы Анархов по большей части базируются на Шести Традициях, принятых в Камарилье, однако их вольно интерпретируют (либо же вовсе игнорируют какие-то из них). То, каким именно будет свод законов домена, зависит от конкретного Барона.
Большинство Анархов - выходцы из Камарильи. Среди них много Бруджа, чей вспыльчивый и свободолюбивый нрав не всегда позволяет им ужиться в консервативном обществе,  и значительное число Каитифов, которых в Камарилье и за вампиров-то, зачастую, не держат.

http://funkyimg.com/i/2SkYn.png
Барон Анархов Детройта - Игнасио Саламанка, при жизни бывший повстанцем Мексиканской Революции, и получивший Становление вскоре после ее окончания. При нём есть три Чистильщика (аналогичный камарильскому Шерифу; специалист по вопросам Маскарада и занимающийся внутренней разведкой), а также Эмиссар. Существует ли Хамелеон (или, может быть, не один?) - неизвестно.
Анархи занимаются контрабандой оружия, являясь частью мексиканского картеля, а также в меньшей степени - продажей наркотиков. Бандам, которыми управляют Анархи, а также мелким бандитами, пасущимся возле этих банд, строго запрещено причинять вред простым работягам (то есть тем, кто впахивает на заводах, в сельском хозяйстве и т.д., непосредственно обеспечивая жизнедеятельность города).

http://funkyimg.com/i/2SmC9.png
Как и у многих, законы детройтских Анархов базируются на шести Традициях Камарильи, однако трактуются по-своему.

Первая Традиция: Маскарад. Трактуется так же, как в Камарилье. Нарушать Маскарад строго запрещено - не сри, где жрёшь.

Вторая и пятая Традиции: Территория и Гостеприимство. Никто не обязан лизать тебе зад, уважение зарабатывай делами, порядок наводи с помощью силы и разума - так считают Анархи.  Приезжие вампиры не обязаны представляться, они могут свободно передвигаться по территории Анархов, однако поговаривают, что с теми, кто нагадил на ней, разобрались по-жёсткому.

Третья Традиция: Потомство. Барон против неконтролируемого вампирского размножения, однако в отличии от Камарильи, которая наказывает смертью, Барон предпочитает выгнать провинившегося из города пинком под зад без возможности вернуться, поскольку правило это, конечно, важное, однако не настолько, чтобы за его нарушение убивать.

Четвертая Традиция: Ответственность. Каждый отвечает сам за себя. Если Сир будет вступаться за Птенца, к нему прислушаются, и с другой стороны - если Птенец нарушил некое правило явно по причине плохого обучения от Сира, с Сира спросят. Однако Птенец не является собственностью Сира, и ответственность у каждого своя.

Шестая Традиция: Уничтожение. Здесь как у бандитов. Убийство - дело серьёзное, и, конечно, стараются обходиться без мокрухи - но не всегда это получается. За убийство кого-то из Анархов чужаком Барон однозначно объявит Кровавую Охоту. При других же вариантах последует разбирательство, и уже по его итогам будет вынесен вердикт.

0

6

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]

http://funkyimg.com/i/2SkY2.png

http://funkyimg.com/i/2Sz3E.png Начнём с них, как с центрального  гвоздя нашей приключенческой программы. Бывших людей, яростно отрицающих, как оголтелые отморозки из Шабаша,  или ревностно  придерживающихся, как камарильцы и большинство анархов,   своей прежней человечности, но уже ступивших за грань смерти, за грань обыденного, в таинственный, циничный, мрачноватый, а порой невыразимо кошмарный мир Вечной Ночи. И столь же далёких физически (а порой и мышлением) от своих бывших соплеменников, как хищные насекомые от слабых, недоразвитых личинок.

Становление

Всё начинается с него. Чаще всего будущее Дитя  присматривают заранее, скрупулёзно выбирая среди тысяч и тысяч кормовых пакетиков с кровью подходящего кандидата. Ещё бы. Право на Становление надо получить, и особенно трудно это в Камарилье, славящейся консерватизмом и особенно строгим отношением к регуляции численности бродящих по ночному городу вампиров. Князю и его приближённым совсем не сдались сотни бесконтрольно наклепанного молодняка, болтающегося по городу, наращивая напряжение в конкуренции за территорию (подобно хищникам, каждый вампир имеет свою личную кормовую территорию, называемую Доменом, будь то целый квартал или крохотный клочок земли, включающий в себя лишь маленький клочок улицы с крохотным клоповником-притоном в центре) и опасность срыва Маскарада. Зачастую  вампиру приходится ждать такого случая десятилетиями, а то и столетиями - всё зависит от каждого конкретного случая, города, демографической и политической ситуации, а так же собственного веса Сородича в глазах Князя, дающего разрешение на создание ещё одного Ходящего В Ночи. Впрочем, не все вампиры так щепетильны в выборе Птенца. Всё зависит от целей, личности - и немало от линии крови, к которой принадлежит данный конкретный сородич. Так, например, Вентру  могут годам наблюдать за кем-то, оценивая его деловую хватку, умение подняться по карьерной лестнице  и способность стать достойным преемником бизнеса, другие же дают Становление более спонтанно, впечатлённые той или иной чертой личности; Тореадоры могут Становить талантливого художника, певца или иного человека искусства (впрочем, иногда бывает достаточно и прекрасных глаз вкупе с  лицом  и скульптурным  телосложением - такой человек рассматривается сам как произведение искусства, которое обязательно нужно сохранить на века); Бруджа - умением пробиться к поставленной цели (да, лучше - в прямом смысле, кулаками и  увесистой арматурой) или силой личности; чем руководствуются Безумцы, Малкавиане, чаще всего едва ли возьмётся трактовать  хоть один из Сородичей. Но всё это обобщения, среди которых предостаточно своих исключений, не вписывающихся в шаблоны устоявшихся представлений.
У Анархов дело со Становлением обстоит  демократичнее, хотя и Анархи по вполне понятным причинам избегают перенаселения на своих территориях. Анархи принимают даже Каитиффов, вампиров, получивших Становление и по каким либо причинам брошенных (или потерянных) своими Сирами, до определённого момента (а иногда и почти навсегда) понятия не имеющих, к какой линии крови они принадлежат.
Но - вернёмся к Становлению. Процессу пугающему и таинственному в высшей степени, когда Сородич убивает человека и передаёт ему с глотками собственной крови, влитой в бездыханный рот, часть самого себя, своей сущности, способностей... и Проклятия. Или Дара - все вампиры относятся к своей природе по-разному.
Становление не всегда проходит удачно, порой душа возвращается в извечный цикл смерти и возрождения раньше, чем её  успевает навсегда запечатать внутри мёртвого тела проклятие Каина. Те же новообращённые Птенцы, что сумели выбраться из полосы Посмертия... что происходит там с их астральной сущностью? Что они видят, и видят ли вообще?.. Едва ли кто-то из вампиров станет охотно делиться такой информацией, слишком непонятной, личной, для того, чтобы трепать её направо и налево.
При Становлении Птенец автоматически  получает клановые недостатки и сверхъестественные способности, называемые Дисциплинами. Самые простенькие из последних перечисленных молодой Сородич начинает использовать автоматически, инстинктивно почти сразу в соответствующих ситуациях (например, Стремительность, увеличивающую скорость реакции и движений вампира, Могущество, увеличивающую его силу, или Стойкость, повышающую устойчивость к повреждениям - какие именно, зависит от клана Птенца), но чтобы развить их до настоящих, внушающих уважение и трепет  уровней мастерства, как и с любым прочим умением, нужно время и постоянные практические тренировки. Дисциплины развиваются, как правило, неравномерно, один вампир может быть чертовски хорош в одной Дисциплине, другой, принадлежащий к той же самой Линии Крови - в другой. Всё зависит от склонностей и, с большой степенью вероятности, от изначальных задатков, рандомных - либо тянущихся корнями ещё из смертной жизни новоиспечённого Сородича. 
Итак, Становление свершилось. Что имеем?..

Рассмотрим физиологию вампира чуть подробнее

С сугубо медицинской точки зрения вампир (вернее, его физическая оболочка) - самый натуральный труп, возмутительно антинаучным образом законсервированный во времени. Вампир навсегда "застывает" в той форме, в которой принял Объятия - да-да, включая причёску, старые шрамы, увечья, пирсинг, татуировки и так далее. Образ застывает во времени целиком и полностью, как муха в янтаре, так что все новые стрижки, татуировки, окраска волос и прочие изменения внешности будут существовать ровно одну ночь, до следующего вечернего пробуждения. Свежие раны и увечья, полученные незадолго до Становления, под это правило не подпадают - они излечиваются под действием витэ (крови вампира) в момент Становления.
Вот с травмами, полученными уже после Становления, дело обстоит несколько сложнее. Начнём с того, что вампир, даже самый молодой, не чета обычному смертному. Сильнее, быстрее, прочнее в разы, да ещё и с мощной регенерацией и способностью поглощать полученный урон. По крайней мере, обычный урон от ударов, выстрелов и тычков острыми предметами. Конечно, Птенцы (вампиры, не успевшие отмотать более десяти-тридцати, а иногда и пятидесяти годков после Становления) серьёзно уступают по всем показателям более матёрым Сородичам, перевалившим сотню-другую лет и уверенно овладевшим, "раскачавшим" свои клановые (а изредка, и чужие) Дисциплины. Мастерство приходит со временем, как и   умение оптимально использовать (а так же, что немаловажно, вмещать большее количество) крови, находящейся в теле Сородича. Не на последнем месте стоят и Поколение (не забывайте, что Поколение на лбу встречного вампира не написано), и клановая принадлежность, определяющая Дисциплины, и даже личная склонность каждого отдельного Сородича, сосредотачивающегося  на раскачке ментальных или физических атрибутов. Так, Бруджа и Гангрелы отдают предпочтение физическим способностям, а Малкавиане, Вентру  и Тореадоры более склонны манипулировать целью, лупя той по мозгам, дезориентируя и подчиняя своей воле. Одно неизменно: чем старше (и ниже по Поколению) Сородич, тем больше крови он способен одновременно использовать, задействуя ту или иную Дисциплину, а значит, и действие её будет мощнее. При этом разница в одно-два относительно высоких поколения - с 9 по 11 - едва ли будет сама по себе играть  особо существенную  роль.

Искра Жизни и ещё некоторые очень особенные особенности

Неизбежно возникает вопрос: как холодные, как покойники, не дышащие и не стучащие сердцем, не способные поддерживать температуру существа могут успешно скрываться среди людей, мимикрируя под обычных живых смертных? Верьте нам, могут, заявляем это с полной ответственностью! Каждый вампир, если не с самого становления, то в ближайшее время постигает способность поддерживать иллюзию жизни - трудно сохранять Маскарад, когда от тебя несёт холодом ячейки трупохранилища  морга и собеседники и просто окружающие начинают замечать, что ваша грудная клетка приходит в движение лишь во время разговора или курения. Да, любой вампир (хотя, вампирам с очень низкой Человечностью это намного сложнее) может задействовать способность, временно "оживляющую" его тело. Нет, оно не становится живым, обмен веществ по-прежнему отсутствует, и он не способен поглощать пищу и спиртные (да и любые прочие) напитки - если только (ноухау!) не смешает их предварительно с толикой собственной витэ.  Но кожа становится тёплой на ощупь, сердце начинает сокращаться, кожа теряет бледный оттенок (впрочем, нынче это невеликое зло - мало ли бродит по улицам интернетных маньяков, безо всякого вампиризма забывающих, что такое солнце, или просто нездоровых людей). Вампиры могут даже заниматься сексом, заставляя витэ приливать ко всем нужным органам, и даже получать от процесса какой-то эквивалент удовольствия, хотя, это скорее эхо воспоминаний о том, как раньше это было клёво. Только, не считая того, что примерно на час-два "внешнего очеловечивания" требуется не только трата запасов крови (небольшая, к счастью),  вампир молодой, не предупреждённый по какой-то причине о некоторых... новых особенности своего организма, рискует  оказаться в очень обескураживающем положении.
Увы, но любую органическую жидкость или секрет, боле не вырабатывающиеся в "застывшем" теле, отныне заменяет кровь. Эякуляция, слёзы, пот (да, иные очень нервные  вампиры, оказываясь  в состоянии огромного эмоционального  напряжения,  могут  начать нервно "потеть") - все телесные жидкости будут заменяться кровью. Так что секс с вампиром будет иметь весьма... кровавый характер, что наверняка приведёт ничего не ожидающего партнёра  (если, конечно, это не другой вампир) в замешательство. Как минимум и в лучшем случае. И - поверьте, плачущий вампир - точно  зрелище не для слабонервных.

Устойчивость вампира к повреждениям

- (и способность регенерировать их, используя всё ту же кровь, выпитую из смертных) чертовски впечатляюща, и всё же Сородичи не являются неуязвимыми. Да, вампир способен выдержать падение с большой высоты, он не способен задохнуться, поскольку в его организме не происходит никаких процессов, присущих живым людям, включая газообмен и все прочие метаболические процессы. Он способен выдержать выстрелы в упор, жесточайшие удары, чудовищное давление на больших глубинах, критично низкие и высокие температуры. Если только температуры эти не вызваны открытым огнём - пожалуй, самым страшным из врагов Сородичей. Огонь пожирает вампиров в считанные секунды, даже самые старые и стойкие из них не способны сопротивляться пламени более полуминуты. Вампиры буквально горючи сами по себе, так что ничего удивительного, что многие из них предпочитают плотную одежду из огнестойких материалов, например, толстую кожу прочной выделки. Так же смертелен для Сородичей и солнечный свет. Даже рассеянный и сочащийся сквозь щели жалюзи в самый пасмурный день, солнечный свет способен в считанные секунды нанести тяжелейшие ожоги. Вероятно, и смертельные в том числе - только вот раньше Окончательной Смерти в такой ситуации Вампир словит Ротшрек, или Красный Ужас - состояние безумия, когда потерявший над собой контроль Сородич бежит, как зверь от пожара, руководствуясь единственным инстинктом, выжить, уйти от опасности, буквально сметая преграды на своём пути, будь то стены или безумец,  осмелившийся заступить  сорвавшемуся вампиру дорогу.
Остальные повреждения вампиры переносят намного более стойко. Особенно те, в число клановых Дисциплин которых входит Стойкость -  матёрые вампиры, раскачавшие Стойкость  до солидных высот, способны так укрепить своё тело, что автоматная очередь (не говоря о единичных пистолетных выстрелах) скорее попортит им лишь одежду и настроение, большей частью отскочив от кожи, как от хорошего бронежилета. Конечно, массированный огонь в упор, одновременно ведущийся со всех сторон, вряд ли безболезненно выдержит даже достаточно взрослый вампир - пули, в таком количестве врезающиеся в мёртвую плоть, рано или поздно начнут рвать не успевающее  поглощать урон тело, нанося увечья, отправляя в торпор (подобие человеческой комы), а то и неся Окончательную Смерть, но кто из Сородичей будет добровольно дожидаться такого момента? В ход пойдут все прочие доступные Дисциплины, дезориентирующие, скрывающие вампира от глаз врагов (например, Затемнение) или многократно превышающие реакцию обычного человека, обеспечивая если не победу, то поспешное отступление Сородича. Если, конечно, вампиру не успеют снести голову, как перезрелую тыкву - разделение головы с телом является таким же верным способом отправить подзадержавшегося немёртвого в небытие, как и сожжение. Одной-двух пистолетных пуль для этого будет недостаточно - если, конечно, это не крупнокалиберные разрывные пули, да ещё и начинённые белым фосфором. Отдельные же дыры в голове (или других частях тела) будут болезненны (умеренно, боль, если только она не причинена огнём или какими-то магическими повреждениями, так называемыми агравированными, будь то всё тот же пресловутый огонь, клыки другого вампира или разрушительное  воздействие иного сверхъестественного характера, вампиры чувствуют гораздо менее остро, чем люди, хотя всё-таки чувствуют, только на своём уровне), но не критичны.
Кстати, парадоксально, но холодное оружие для вампиров гораздо более травматично, чем огнестрельное. Нашинковать вампира тесаками, летающими в мастерски набитых руках,  будет более верным способом нанести ему чувствительный урон, чсем прытаться стрелять в него из того же пистолета или одной единицы скорострельного автоматического оружия. Конечно, если тесаки эти сидят в руках другого вампира - человеческих сил, для того чтобы пообрубать сверхъестественно быстрому, укреплённому Стойкостью Сородичу руки, может и не хватить.
Один  из верных способов обездвижить вампира заключается в тривиальном протыкании сердца деревянным колом - или любой иной острой деревяшкой. Вовсе не обязательно осиновой. Тривиальной тут, кстати, будет лишь представление об истрёпанной  легендами процедуре. На деле же в сердце надо ещё попасть, и если для равного по силе Сородича это будет достаточно непросто, то для смертного успех будет скорее исключением из общего правила: в открытой стычке вампира и смертного традиционно проигрывает еда. Если же членовредительство увенчалось успехом, вампир попадает в полную власть победителя. Полностью парализованный, он будет видеть, слышать и чувствовать всё, что с ним происходит, но не будет способен пошевелиться и тратить кровь на регенерацию или Дисциплины (за исключением, разве что, Прорицания в отдельных случаях), покуда кол не будет выдернут из сердца долой.
Все повреждения можно условно разделить на ударные, летальные (те, что для человека гарантированно окончились бы смертью или критическим состоянием, например, тяжёлые огнестрельные ранения) и агравированные (огонь, солнечный свет и повреждения, нанесённые сверхьестественным разрушительным воздействием, будь то клыки других вампиров, укусы фомор или оборотней, некоторые мощные разрушительные Дисциплины или заклинания магов). Ударные (нанесённые тупыми предметами или единичные выстрелы) повреждения вампиры, даже самые юные, обычно просто поглощают без особых для себя последствий. Так что хорошенько подумайте, прежде чем решите пнуть Сородича по яйцам, если не жаждете в следующий момент услышать прощальный звон своих собственных  - не все из Сородичей  имеют развитое чувством юмора, но что ещё хуже, некоторые его как раз таки имеют, и весьма непритязательное.
Летальные (массированные огнестрельные и тп) Сородичи, в зависимости от тяжести, способны регенерировать как почти мгновенно, так и в течение некоторого времени, а то и нескольких дней - например, при потере конечности. Скорость восстановления зависит от поколения и возраста вампира, а так же от запаса крови в его теле. Если бой был затяжным и тяжёлым, если кровь уже израсходована на применение Дисциплин и восстановление, вампир становится всё менее и менее устойчивым к повреждениям: удары и выстрелы, прежде принёсшие бы лишь ощутимый дискомфорт и злость, начинают нести раны и переломы костей, ограничивающие подвижность и  способность оказывать сопротивление. Пока не будет полностью обездвижен или вообще не впадёт в  торпор, а то и достигнет Окончательной Смерти. Говоря попросту, вампир, израсходовавший все запасы крови в теле, теряет способность поглощать урон.
Агравированные повреждения являются самыми тяжёлыми, наиболее быстро выводят Сородича из строя, и даже если дело не доходит до Окончательной смерти, то восстанавливаются такие повреждения тяжело и очень медленно, в течение определённого количества  дней (скольких именно, зависит от  степени урона, от нескольких до недель и даже месяцев).
Что касается Окончательной Смерти, то она имеет несколько занятных нюансов. Когда тело вампира расстаётся таки с  прикованной проклятием душой, то ткани стремительно принимают тот вид и состояние, что соответствует возрасту вампира с момента его Становления. Так, Птенец недели от смерти превращается в подпорченный труп, успевший погулять пару лет - растекается лужицей отвратительной органической слизи, а трёхсотлетний старикан может просто развеяться горсткой праха. То же закономерно и для потерянных конечностей, и любых иных кусков плоти, отъятых от тела вампира - если они только не прирощены обратно в самые короткие сроки (да, такое возможно, пока конечность не успела достигнуть необратимой степени разложения, а наступает этот момент весьма быстро).

Кровь, как основа существования

Итак, буквально всё указывает на то, что самая основа существования вампиров завязана на крови. Именно так, буквально, кровь для вампиров не является едой, они не переваривают её, как люди и другие живые существа переваривают пищу, кровь наполняет тело вампиров как некая квинтэссенция сверхъестественной энергии, напрямую получаемой из вен живых существ. И не просто наполняет, а претерпевает изменения, делающие её притягательной и опасной одновременно. Любое применение Дисциплины, восстановление повреждений, даже каждый подъём с  закатом солнца расходует некоторое количество запаса крови, находящейся в теле вампира. И запасы приходится восполнять, обычно — еженощно, хотя, существуют аскеты, предпочитающие охотиться как можно реже, но это скорее исключение. В среднем за ночь, в обычной, штатной ситуации  Сородич 9-11 поколения поглощает около литра крови. Обычно, за два-три подхода, из разных людей — если, конечно, им дорога Человечность. Но в целом, сколько раз вампир  приложится к чьей-нибудь шее, определяется тем, насколько серьёзно он будет растрачивать кровь — и нуждаться в её восполнении. Если говорить о вместительности "баков", то максимальное количество крови, которое способен поглотить вампир (а так же, сколько её он может тратить единовременно на применение Дисциплин, поглощение и урона или исцеление травм — чем большее количество Сородич способен задействовать пр каком-либо действии, тем мощнее будет результат), то для 11-13 поколения это будет около 5 литров, для 8-10 — 6-7 литров, начиная с седьмого — до 10 литров и так далее по нарастающей. Данные в основном теоретические, и применимые на практике лишь в критических ситуациях: тяжёлом, богатом на членовредительство бою и тд. Мало кто из Сородичей, будучи в здравом (ну, окей, хотя бы более-менее вменяемом) уме и памяти будет доводить себя до истощения, рискуя сорваться самому — и с высокой вероятностью сорвать Маскарад, да и просто, в небезопасном ночном мире мало кто рискнёт ходить с "пустыми патронниками". Чревато, знаете ли.
Как упоминалось ранее, кровь, прошедшая через  тело вампира, приобретает новые свойства — и новые опасности. Для смертных это мощнейшая панацея, позволяющая за считанные минуты, а иногда и секунды исцелять опаснейшие повреждения  — и тяжелейший из наркотиков, как любой наркотик, вызывающий привыкание почти с первого раза. Фактически, люди, отведавшие крови Сородича перестают в каком-то смысле быть людьми. Они становятся гулями. По крайней мере, пока витэ (так называется кровь вампиров, так они называют её сами) не уйдёт из кровеносной системы, обновляясь вместе с остальной отслужившей свой срок кровью. Обычно это занимает около месяца — если только гуль не тратит витэ на зачатки сверхъестественных способностей, которые получают с ней автоматически. Конечно, способности эти не идут ни в какое сравнение со способностями даже свежих неонатов. Но перед прочими смертными гули получают ощутимые  преимущества.
Конечно, едва ли кто-то из Сородичей начнёт раздаривать драгоценные запасы направо и налево, по доброте душевной и в целях бескорыстной благотворительности (да нет, скорее, мечтая попасть в руки Чистильщиков и закончить свои ночи раз и навсегда) разбазаривать строжайшую секретность существования своего рода. Гулями людей делают редко, вполне осмысленно, с определёнными целями — желая завести себе слугу, который будет выполнять поручения вампира днём, когда сам он по вполне понятным причинам недееспособен, или дополнительный, постоянный и надёжный, источник крови, или игрушку для развлечений (насколько невинных, зависит лишь от испорченности конкретного Сородича, и ей-богу, некоторым гулям можно лишь посочувствовать и пожелать поскорее сдохнуть в мире) или  то и другое вместе. Молодые, недавно принявшие Становление Сородичи, ещё по инерции продолжающие мыслить, чувствовать и вести себя почти как прежние, живые люди, иногда делают гулями близких друзей; более старшие, погрязшие в высокой социальной политике, превращают в покорных марионеток высокопоставленных и просто полезных людей во всевозможных структурах, получая свои "глаза", "уши" и "руки" практически везде: в полиции, прессе, финансовых и так далее.

... и великой опасности. Узы Крови

Почему марионеток?.. А вот тут давайте притормозим и рассмотрим один нюанс внимательно. Имя этому нюансу — Узы Крови.
Узы Крови — самый прочный строгий ошейник, какие себе только можно представить. А всего-то, казалось бы — три невинных глотка чужой витэ, полученной от одного вампира три ночи подряд, одна за другой. И не важно, человек ли садится на этот крючок, или другой Сородич, насильно, или посредством обмана, сам того не ведая, заглотавший наживку. То есть, Сородич, скорее всего, поймёт что к чему, только вот к тому моменту ему уже будет плевать на то, за что прежде он, не задумываясь, попытался бы оторвать  подлецу голову.
В первую ночь коварное действие Уз почти незаметно — неосознанная симпатия, чуть большее желание соглашаться и повышенное внимание к Сородичу, чья кровь вольно или невольно была  отпробована. Узы первой степени ещё не проявляют себя в полную силу. Во вторую ночь влечение к объекту превращается в навязчивую идею: быть рядом с будоражащей  сознание личностью, желание привлечь к себе его внимание, заинтересовать, угодить... да, хотя бы быть рядом и не выпускать из виду, он/она же такой классный/ая, такой/ая особенный/ая!.. Узы второй степени начинают делать своё чёрное дело. Третья ночь и третья порция крови одного и того же вампира превращает человека или вампира в раба, полностью зацикленного на своём "господине" или "госпоже". Беспрекословная покорность, стремление угодить, защитить, порадовать "хозяина" столь мощны, что перед ними отступает инстинкт самосохранения. Даже если на Узах оказался Сородич, секущий, что к чему, это едва ли что-то изменит. Узы третьей степени  сохраняют силу очень, очень долго, и слепая любовь, собачья преданность может в отдельных случаях превратиться в чудовищную смесь ненависти — и всё той же непреодолимой тяге к объекту обожания. Нужно обладать не менее чудовищной волей, чтобы найти в себе силы попытаться разрушить Узы, бежать от хозяина и держаться от него как можно дальше не менее полугода, а то и дольше — и это будет не просто душевная "ломка", это будут все круги ада, преодолеть которую способны единицы из сотен. И будьте уверены, "хозяин" сделает всё, чтобы не потерять свою власть над жертвой. Если только не решит избавиться от неё, до того как та сорвётся с крючка.
Впрочем, в случае гулей это будет ломка и физическая, в отличии от вампиров, гули будут страдать без своей порции крови. Гулей их домиторы могут наказывать за проступки, растягивая периоды между "подкормкой" — в основном, такие наказания применяются к "рядовым", не представляющим особой ценности гулям. Никто же не хочет, чтобы начальник полиции или генеральный директор крупной торговой компании внезапно обезумел и начал кидаться на людей, верно?.. А Безумие гулям грозит так же, как и вампирам, только гули, не имея представления о природе Зверя, частичку которого получают вместе с силами (и некоторыми психозами в придачу), находятся в ещё более опасном положении.
Неподвластны уза лишь шабашиты, прошедшие особый ритуал Братания, способный разрушить уже имеющиеся Узы, какими бы сильными они ни были, и не позволяющие каиниту стать жертвой Уз, если кто-то пытается их наложить. "Круто!" — скажет кто-то, но... чёрт подери, какое же лютое палево, ребята, в иных-то ситуациях! Для бывшего шабашита или шпиона, засланного в город, находящейся в руках Камарильи, такая крутизна может закончиться летально.
Другой способ разрушить Узы, ритуал "отрубленная Рука",  тоже известен лишь "высшему руководству" Шабаша и держится в строжайшем секрете даже о рядовых членов секты. Провести его способен лишь матёрый вампир, владеющий Дисциплинами Тауматургии от шестого уровня.

Хищники и жертвы

Итак, кровь — в мире Сородичей это всё, начало и конец, могущество и бессилие, не-жизнь и величайшая опасность. Но хотя сейчас кровь можно получать из донорских пакетов (контроль над основными запасами, донорскими пунктами, станциями переливания и тд, конечно же, давно прибрали к рукам Сородичи), такая кровь, хоть и полноценна, не так вкусна, как горячая, бьющаяся жидкость, втекающая в глотку прямиком из вен смертного. Как ни крути, принимая Становление, Сородич превращается в хищника. Разумного, в иных случаях доброго и продолжающего мыслить, действовать как законченный пацифист. Но  назад дороги нет. Хищник, каким бы добродушным он ни был, отныне всегда будет хищником, и это в любом случае будет накладывать свой отпечаток. На кого-то больший, на кого-то меньший, но будет. И хищник вынужден охотиться. Бросьте — некоторым сама охота  даже доставляет удовольствие, хотя, конечно, среди вампиров полно индивидов, давно утерявших щенячий азарт и относящихся к этому делу не более темпераментно, как к обычным  ужинам в кафе и ресторанах, а кто-то до конца не-жизни вынужден  мириться с внутренним протестом против необходимости кусать чьи-то  шеи.
Отношение к питанию и людям у вампиров так же разнообразно, как непохожи они друг на друга. Молодые вампиры, сами ещё, по сути, продолжающие быть мыслить, видеть мир человеческими глазами, очень часто по инерции продолжают видеть в недавних смертных собратьях  не равных, но таких же разумных: бывших друзей, врагов, родственников, любить их,  ненавидеть, вымещать прежние обиды со всей злостью забитого  ребёнка, внезапно заполучившего таки волшебную не палочку, но дубинку — и всё же людей, а не более или менее занятный (или надоедливый) скот. С возрастом сохранять подобное отношение становится труднее, количество неизменно стремится преобразоваться в качество. Чем старше вампир, тем больше вероятность, что он постепенно забудет, выкинет из головы  своё человеческое прошлое и постепенно начнёт видеть в смертных лишь стадо, призванное обеспечивать ему пропитание, комфортную не-жизнь, а иногда — устраивать мелкие, но досадные проблемы. Конечно, это не аксиома, а лишь усреднённые статистические законы, но, согласитесь, годам к трём ста, познав такие секреты и силы, о каких в обычной жизни остаётся лишь грезить в книгах, мифах, особо зрелищной синеме, наблюдая, как близкие лица начинают мелькать, сливаясь в калейдоскоп сменяющих друг друга подёнок-однодневок, трудно сохранить в себе способность привязываться к кому-то эфемерному, как мотылёк. Хотя бы ради собственного душевного равновесия. А поводов растерять его у Сородичей и так предостаточно.
Но, вернёмся к охоте. Вампиры, как любые социализированные хищники, имеют свои охотничьи угодья, выделенные Князем, Примогеном клана или Бароном. Угодья эти носят названия Доменов, и могут принадлежать как отдельному вампиру, так и целой группе, носящей название Котерии — как правило, в Котерии, камарильский аналог шабашитской Стаи, собираются самые молодые вампиры, связанные общими интересами, увлечениями и — что главное — ищущие большей защищённости от старых хитрозад...мудрых троглодитов, заправляющих городом. Самыми распространёнными охотничьими угодьями являются бары, притоны, танцполы, где в бешеой пляске светомузыки не так сложно найти искателя или искательницу кратковременных удовольствий и уединившись с ней в тёмном уголке (хотя, лучше, конечно, в месте подальше от случайных глаз, в закрытой кабинке на балконе, просто за углом вдали от света фонарей, в прокуренном, но пустом сортире, в конце концов!), подзаправиться из вен сомлевшей жертвы. Укус (или Поцелуй, как его называют более старые или просто склонные к пафосному драматизму) вводит жертву в состояние транса, удовольствия настолько глубокого, что, опомнившись через пару-другую минут, человек ни черта не помнит, кроме того, что ему, кажется, было боже как хорошо (если только Поцелуй не дарит Джованни). Был ли это короткий, но необычайно бурный секс, или они просто вмазались чем-то убойно улётным, едва ли с уверенностью ответит хотя бы десятая часть словивших Поцелуй, задай им кто-то такой вопрос. Лёгкое головокружение и слабость?.. Но ведь это возможно как от первого, так и о второго, верно?
Некоторые вампиры не брезгуют охотиться и на бомжей в самых грязных притонах, но такие экстремалы (или просто низкоранговые лузеры, не получившие доступа к более "аппетитным" частям города), особенно из новичков,  рискуют или нарваться на Гару из племени Костегрызов, обжившихся в городах лучше прочих обороней, или просто подцепить на клыки заразу и стать причиной эндемии, вспыхнувшей в той или иной части городских кварталов. За что другие Сородичи, прими вспышка неприятные масштабы, скорее всего отблагодарят нерадивого собрата, хорошенько надрав ему задницу.
Обычно за одну ночь вампиру поколения не ниже восьмого достаточно приложиться к паре человек, отпив у них от 250 до 400 мл крови. Мало кто рискнёт осушать жертвы до критического состояния и ночь за ночью  раскидывать за собой обескровленные тела. Разве что какой-нибудь псих, мечтающий о встрече с Чистильщиком и быстренько продолбанной Человечности (завершающейся, опять же таки, встречей с Чистильщиками), или стоящий на каком-то Пути Просветления, далёком от Человечности, как крокодил от домашней таксы. Нет, конечно же, порой вампиру случается не удержаться, не остановиться вовремя и, даже не желая того, "перебрать" кровушки — со своей стороны вампир
тоже получает от Поцелуя величайший, ни с чем не сравнимый кайф, неведомый смертным. Если после этого тело ещё дышит, лучшим из выходов будет вызвать скорую помощь и, дождавшись прибытия, слиться в темноту, предоставив дальнейшее спасение медикам. О том, что кто-то обнаружит подозрительные дырки на шее или руке пострадавшего, можно не беспокоиться: лизнув место укуса, вампир бесследно закрывает ранки от клыков, прекращая кровотечение и скрывая самый след нерегламентированного кровопускания. Примечательно, что любая попытка "зализать" таким же способом ножевые или огнестрельные ранения смертного гарантрованно обречена на провал. 
В некоторых барах, негласно принадлежащих Сородичам, собираются некие личности из числа смертных, сами ищущие... чего?.. Наверняка они сказать не могут, помня лишь, что им было очень, очень хорошо. Нет, о вампирах и тёмных тайнах за ночной завесой они не знают, ища удовольствия скорее инстинктивно. Таких людей Сородичи называют Кровавыми Куколками, и как мыши, нажимающие и нажимающие на кнопку, раздражающую центры удовольствия, Куколки способны болтаться в местах кормления вампиров ночами напролёт, игнорируя нарастающую слабость, так что уже сами Сородичи (по крайней мере, сознательные и способные просчитать последствия  на шаг вперёд), номинально (или фактически) владеющие баром/танцполом/притоном/итд/итп, вынуждены присматривать и вовремя отправлять таких "мышек" восвояси, пока те не потеряли сознание от кровопотери прямо посреди зала.

Психозы, Зверь и прочие нюансы не-жизни

Если кто-то возомнит, что не-жизнь - это вечный кайф вседозволенности, свободы от обычных человеческих несчастий, включая налоги и насморки, тот ни черта не знает о не-жизни. Да, Сородичи не могут подцепить грипп или бешенство - болезнетворные вирусы и бактерии не будут развиваться в неживых тканях и нарушать обмен веществ, которого попросту нет. Хотя, кровь отравленного или смертельно больного человека вполне может вызвать неприятные ощущения, или даже фантомное недомогание у выпившего её вампира: энергия, наполняющая пожираемое отравой или болезнью  тело, тоже искажена,  нездорова, и способна передать часть этой агонии поглотившему её Сородичу. Но это, пожалуй, меньшая из неприятностей, идущих по пятам Ходящих В Ночи. Интриги слишком честолюбивых юнцов или параноидальных стариков  внутри секты или даже собственного клана, бессмысленная и беспощадная резня Джихада между Камарильей и Шабашем, вероятность нарваться на стаю Гару, удалившись неосторожно от городских окраин, столкновения с другими сверпхъестественными существами. Не-жизнь - это вечное балансирование между явными или скрытыми опасностями, поиск и удержание своего статуса, места в неоновом свечении ночных городов. Больше всего жизнь Сородичей напоминает, пожалуй, жизнь внутри крупной мафиозной Семьи: Князь - Крёстный отец, в большей или меньшей степени, но  готовый пожертвовать пешками ради своей выгоды, откровенные головорезы, открыто или скрытно борющиеся между собой за иерархическое превосходство - и великое количество простого, рядового сброда, не лезущего в самую бучу, старающегося держаться подальше от политических игрищ, но всё равно варящихся в общем котле со всеми остальными и вытекающими последствиями.
Однако, как ни парадоксально, самым грозным врагом Сородича является он сам. Для некоторых травмирующим фактором становится сам
факт Становления, собственной смерти и погружения в новый, совершенно непонятный и зловещий мир. Представьте талантливого, но обычного, мирного офисного работника, перед которым встаёт необходимость (господи, разбудите меня!) охотиться на других людей и (нет, серьёзно) пить их кровь. Далеко не все, получающие становление, являются головорезами, отбросами общества и тому подобными личностями, порой даже не особенно и замечающими какой-то большой разницы между прежгним и новым существованием - не считая смены босса и того, что теперь они умеют заращивать дырки от пуль и ломать челюсти одним не самым сильным ударом. Если кого-то перемены ввергают в ужас и приводят к опасной грани безумия с первых ночей, то есть и те, кому не-жизнь даже нравится, откровенно нравится, особенно по первому времени, пока не приходит понимание, что мир меняется. А вот ты - навсегда застыл в нём, как муха в янтаре. Умирают друзья, родные, все, кто связывал с прежней жизнью, хотя, зачастую за умиранием приходится наблюдать уже инкогнито, иначе как объяснить обрюзгшему старику, почему у него дезертировал последний волос с лысины, а ты по-прежнему выглядишь, как в лучшие ваши корешбанские годы? приходит понимание, что привязываться к кому-то из смертных - бесполезный и зачастую болезненный номер, лица начинают сливаться в серый, почти безликий хоровод однодневок. Остаёшься лишь ты и Вечность, полная одних и тех же лиц, порой не меняющихся на протяжении целых веков. Из неонового сияния бесконечной череды ночей начинает подкрадываться монстр, именуемый Потерей Смысла Существования. У всех это индивидуальный монстр, к кому-то он приходит в первый десяток лет, к кому-то - на первой сотне или третьей. Но приходит он почти ко всем.
Все Сородичи борются с ним по-своему. Углубляются в интриги, с головой погружаясь в политические игры, или изучение самых различных наук, хобби, предметов, переходя от обычных к самым невероятным - главное, занимать свой разум, ни на мгновение не оставляя его наедине с выжидаюшим своего часа  безумием. И всё же, спастись от него совсем не удаётся никому. Рано или поздно любой Сородич начинает обзаводиться психозами, немало отравляющими ему не-жизнь. Будь то вина за убийства, совершённые вольно или нечаянно во время охоты, приступа Френзи и тд, страх перед Окончательной Смертью, особенно сильно гложущий древних Старцев, скука, постоянное напряжение, неудачи - поводов за долгие десятилетия и столетия хватит с лихвой. А количество, как известно, рано или поздно переходит в качество.
Некоторые из Сородичей пускаются во все тяжкие, давая волю самым тёмным составляющим своей натуры. Жестокие игры со смертными, откровенный садизм, драконовы правила, стоившие головы не одному гулю - да, случается и такое. Для шабашитов, особенно молодых, не успевших пресытиться кровью и мнимой вседозволенностью,  подобные развлечения являются обычным делом. Но и среди камарильцев, вроде как придерживающихся Человечности,  встречаются индивиды, время от времени устраивающие себе весьма... нетривиальное времяпровождение. Конечно же, не в открытую как шабашиты, ну что вы, это же дурной тон. Научные изыскания, проводящиеся в подпольных лабораториях иных естествоиспытателей, исключительно во имя высокой науки, не в счёт - на это может не отреагировать неодобрительно даже довольно адекватный Князь, главное, чтобы  соблюдался Маскарад и в рядах Стада не пошли лишние волнения. Правда, такие товарищи долго не протягивают, держа путь прямиком к худшему кошмару любого вампира, будь то шабашит, камарилец или анарх - в лапы к Зверю.
Зверь - что это? Или кто? На этот вопрос нет однозначного ответа. Кто-то считает, что вместе с Проклятием в тело вселяется часть чужеродной тёмной сущности, постепенно толкающей вампира навстречу безумию и гибели. Кто-то - что это просто самые тёмные (в человеческом понимании) инстинкты, постепенно завладевающие вампиром, поддающимся их зову и совершающим прегрешения против собственного убеждения, совести и избранного Пути Просветления, будь то Человечность или иной, самый кровожадный Путь. Чем ближе вампир к Зверю, чем ниже его Человечность, тем больше он изменяется и внешне - становится бледным, похожим на помесь хищника и живой  труп. Тем труднее ему противостоять приступам Френзи (Безумия), во время которых звериные инстинкты полностью завладевают его разумом, толкая действовать, как хищный неразумный зверь. Посреди людной улицы или бара такой приступ означает тотальный срыв Маскарада - и лужи крови на полу с оторванными конечностями и внутренностями вперемешку. Если такой айсклоуз каким-то макаром обойдётся натворившему бед Сородичу без летальных последствий в виде назначенной Князем или Бароном  казни, и Сородич не пересмотрит своего поведения, то это будет лишь отсрочкой Окончательной Смерти. Вампир, окончательно потерявший всё человеческое внутри себя, теряет способность мыслить человеческими категориями. Превращается в двуногого хищника, по-своему, может быть, и умного, но только в зверином эквиваленте. Он не способен пользоваться оружием, кроме собственных клыков, рук и ног, не способен применять Дисциплины - он только охотится, питается и охраняет свою охотничью территорию от чужаков. А чужаком (или жертвой) автоматически становится всякий, появившийся в поле его зрения. Теоретически, почуяв сильного противника или группу сильных противников, Зверь способен бежать, спасая свою не-жизнь, но крупные хищники вроде тигров (а вампиры - очень сильные и самоуверенные хищники) редко склонны сразу обращаться в бегство, и зачастую понимают свою ошибку лишь когда бежать уже поздно.
Если пониженную Человечность (или Добродетели Путей) долго и трудно, но всё же возможно снова поднять на более высокий уровень, то состояние, когда вампир окончательно скатился к Зверю, необратимо. Таких Сородичей выслеживают и убивают Чистильщики (либо иной боевой отряд). 

Отношения с другими расами

Здесь всё довольно просто - и сложно одновременно. Нельзя загнать взаимоотношения всех оборотней со всеми вампирами, магами и Перевёртышами в одни железные рамки. Всегда и везде возможны свои исключения, разнящиеся от случая к случаю. Но исключния на то и исключения, чтобы подтверждать правила.  Так что общее среднестатистическое вывести всё-таки можно.
Взаимоотношения Гару и Сородичей как-то никогда н складывались. И упирается всё в один довольно нелепый аспект: запах вампиров в восприятии Гару напоминает запах Вирма, противостоять которому те считают своим основным героическим предназначением, целью своего существования, а в делах спасения мира отвлекаться на пустяки, вроде "на секунду остановиться и разобраться, что за новые черти появились во изменяющейся Вселенной, и стоит ли их рвать на части, едва те попадутся на глаза", как известно, некогда. Так что в подавляющем большинстве случаев встреча с Гару закончится своевременным бегством или схваткой, выиграть в которой даже очень старому, мощному Сородичу будет  тяжело. Неонату же и Анцилле в случае излишней самоуверенности почти стопроцентно светит Окончательная смерть.
Впрочем, не все племена оборотней относятся к "пиявкам" так радикально. Самые миролюбивые, вроде Детей Геи или Костегрызов, прочно обосновавшихся в городах, предпочитают просто не пересекаться с ними на одном пути, либо не обращать на них внимание, если только вампиры сами не начинают нарываться на неприятности,  а в отдельных редких случаях даже заключают с местными Князьями или Примогенами что-то вроде пактов о ненападении, или даже временных союзов, но последнее, конечно, должно иметь чертовски веские причины. 
Гораздо лучше обстоят дела у оборотней и Подменышей. Сами являясь полудухами, оборотни пользуются доверием и приязнью Странного Народца, в свою очередь, не отказывая тем в защите в случае необходимости. К вампирам Перевёртыши относятся очень настороженно, предпочитая скрываться от них, хотя, Каэссиды, несущие в себе долю крови Подменышей, и Малкавианы, чьё безумие порождает самые непредсказуемые ощущения и фантазии, видения, намного легче находят с феями общий язык, вызывая их любопытство и привлекая к себе. Особенно, если вампир стар и помнит Старые времена, когда магия не считалас чем-то из  ряда вон выходящим, Банальность не завлдадела миром и люди верили и в колдунов, и в Странный Народец, не вынуждая  Подменышей скрываться среди посеревшего, ставшего слишком обыденным и неуютным мира.
Маги, с одной стороны, предпочитают (как и все прочие) не выдавать своего присутствия  остальным существам, (в общем-то, можно с уверенностью сказать, что каждая раса не стремиться лезть на глаза другой, живя в основном своей, закрытой от чужаков и людей жизнью), но тайны Дисциплин Сородичей будоражат их интерес, да и Подменышей иныек из них очень охотно заполучили бы для изучения, так что порой в мире случаются отдельные неоднозначные знакомства, могущие оказаться как взаимовыгодным сотрудничеством, так и ловушкой, заканчивающейся для кого-то вдохновенными и не всегда приятными  опытами.
Впрочем, насчёт Подменышей как Маги, так и Сородичи не строят иллюзий и не принимают их за безобидных порхающих мотвльков, не способных постоять за себя. По крайней мере, те, кто вообще про них что-то знает.

0

7

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]

https://funkyimg.com/i/2SEVZ.png
Оборотни - те, при виде кого люди замирают в ступоре, или же убегают в ужасе, а вампиры стремятся держаться как можно дальше; кто они - чудовища, угроза из лесных чащ, или благородные воины, последние защитники мира?

С точки зрения Гару

Существует  древняя легенда.
Некогда в мире были три силы, порождённые самой Геей, матерью-природой, создавшие всё сущее. Вивер, что творила структуры, писала строгие законы бытия, создавшая горы и океаны, недра земли и воздушные потоки. Вильд, что вдохнул жизнь в созданное ею, дал энергию, позволившую течь рекам, извергаться вулканам, жить, развиваться, размножаться и умирать всему живому в бесконечном цикле жизни. Порядок и хаос, покой и движение. И третья сила - Вирм, призванный поддерживать баланс между первыми двумя, уничтожая лишнее, очищая мир таким образом от того из созданного, что могло навредить ему. Однако Вивер, увидев как Вирм разрушает ее прекрасные сложные и тонкие структуры, разгневалась и попыталась пленить его. Однако удержать другую первородную силу ей не удалось, и Вирм выбрался, но время, проведённое в сетях Вивер привело его к безумию.
И баланс был безвозвратно утерян.
Оборотни - те, кто рождены с частицей самой души мира, отмеченные Геей воины, принадлежавшие одновременно и к миру живых, и к миру духов, бросили вызов Вирму, пытаясь победить его и уничтожить уродливые, извращённые порождения - чудовищных бейнов и фоморов. И если остановить конец времён им не под силу - то они будут сражаться, хотя бы попытавшись остановить великого врага, и отсрочив смерть мира.
Так ли было на самом деле, или же существовали Бог, Адам, Ева, Каин и Авель - кто знает, правда теряется во тьме веков, её крупицы прячутся среди пыльных страниц старых фолиантов, в полузабытых легендах, рассказанных у костра. Вряд ли есть кто-то, кто может с точностью сказать, какими были события на заре времён.

Гару и Фера

На земле было много оборотней. Фера, превращающиеся в разных животных - медведи, кошки, лисы и многие другие разновидности, и Гару - волки, избранные воины Геи. Владыки мира, правившие им на протяжении трёх тысячелетий.
Однако Гару вовсе не так благородны, как могут показаться. Возгордившись, они решили, что должны властвовать и над другими оборотнями. Фера отказались, и ответом им была Война Гнева, во время которой пролились реки крови. Гару одержали победу, и таким доказали, что они сильнейший вид, однако это не привело ни к чему, кроме окончания времён Владычества и значительного сокращения поголовья оборотней. Огромное количество Фера было перебито, и многие Гару тоже пали в этой бессмысленной войне. Когда обезумевший Вирм нанёс свой удар, от грозной армии остались только остатки, едва способные противостоять врагу.

Каэрны

Существуют места силы, через которые проходит энергия земли. Там обитает множество духов, и можно проводить различные мистические обряды. Для Гару эти места священны. Вокруг них они собираются и образуют септы, чьей задачей является защита каэрна. А охранять есть от кого - прислужники Вирма стремятся захватить каэрны и исказить их, заразив своей скверной.
Зачастую в септе находятся представители разных племён. В септах растят детёнышей, также там нередко живёт родня Гару.

Литания

Свод правил Гару, которым они обязуются следовать. Временами, некоторые Гару отходят от этого закона, и в большинстве случаев это ни к чему хорошему это не приводит, но где есть правила - есть и отступники. Помимо этого, зачастую, в разных племенах Литанию трактуют по-своему.
1. Гару не спариваются с Гару
У двоих Гару появляются метисы - оборотни, рождённые с дефектом. Эти уродства приписывают влиянию Вирма, говорят также, что метисы легче других поддаются ему. Поэтому спариваться друг с другом Гару запрещено.
2. Сражайся с Вирмом всегда и везде
Гару стремятся предотвратить Апокалипсис, который наступит из-за обезумевшего Вирма, поэтому смысл их существования - война с ним.
3. Уважай чужую территорию
У различных племён Гару свои земли, где живёт их родня. На чужой земле следует слушаться её владельцев и уважать их традиции.
4. Принимай капитуляцию
Если твой противник в поединке сдался - пощади его. Гару слишком мало, чтобы убивать друг друга без достаточно веского повода.
5. Повинуйся старшим
Гару - иерархические существа, и молодым  должно слушаться тех, кто старше и выше по рангу.
6. Первая доля добычи - высшим по статусу
Первым всегда ест вожак.
7. Нельзя питаться человечиной
Гару призваны охранять человечество, а не убивать их и есть их мясо.
8. Уважай младших по статусу
Даже более неопытные Гару такие же воины Геи, поэтому их следует учить, а не презирать.
9. Нельзя поднимать Завесу
Как вампиры блюдут Маскарад, так и Гару скрывают своё существование от людей. Раскрытие тайны может привести к лишним конфликтам, и осведомлённость человечества ничем не поможет Гару в войне.
10. Не заставляй свой народ ухаживать за тобой в болезни
Слабый и немощный воин - уже не воин, поэтому он не должен нагружать необходимостью выхаживать себя окружающих. Этот суровый запрет нередко нарушается.
11. Лидера всегда можно сменить в мирное время
Если поблизости нет непосредственной угрозы, никто не обязан терпеть слабого вожака.
12. Лидера нельзя менять во время войны
Если ведутся военные действия, внесение смуты приведет к поражению.
13. Не подвергать каэрн опасности
Каэрны необходимо защищать всеми способами.

Племена

Изначально Гару были единым народом, но ещё в древние времена они разделились на шестнадцать племён и разошлись по всему миру. Каждое из них обрело свою родину, на их традиции повлияла культура родни - тех людей, в ком есть кровь Гару, однако сами они оборотнями не являются.  Не все из них дожили до наших дней. Белые Завыватели поддались Вирму, и превратились в Танцоров Чёрной спирали, чудовищ, служащих врагу. Звездочёты покинули своих соратников, отказавшись воевать, и до сих пор где-то живут где-то, спрятавшись от мира. Кроатан пали, пожертвовав собой, чтобы уничтожить чудовище Вирма, и ослабить его влияние на мир. Бан'ип были уничтожены собственными собратьями, обманутыми Танцорами Чёрной спирали.
Таким образом, осталось только двенадцать племён, сражающихся с Вирмом, в данный момент.

Вендиго - гордые и кровожадные воины, старательно блюдущие свои традиции. Названы в честь своего тотема - великого и жестокого духа зимы. Они мало контактируют с другими племенами, в основном властвуя на своих лесных территориях. Их родня происходит от коренных народов Северной Америки. 

Безмолвные странники - лишённые родной земли путники, которые в отличие от большинства Гару порой путешествуют в одиночку. Разведчики, вестники, хранители множества тайн и преданий. Им покровительствует Сова. Их родня разбросана по всему миру. Странники нормально относятся к остальным племенам, однако нередко им не доверяют, опасаясь таинственных одиночек. Порой они также контактируют с магами и феями.

Дети Геи - племя, сформировавшиеся во время Владычества, когда оборотни воевали между собой. Они объединились в протесте против кровопролития и владения людьми, как рабами. Дети Геи никогда не поднимут руку на любое разумное создание, если только это не прислужник Вирма. Они призывают к миру и равенству. Происхождение их родни может быть любым. Их тотем - Единорог.

Костегрызы - одно из двух городских племён Гару.  Они отбросы общества Гару, большинство племён относится к ним презрением. Питаются помоями, живут на улицах городов. Порой спящий на картонке бомж может оказаться одним из них. Несмотря на дурную славу, Костегрызы создают сплочённые общины, в которых царит демократия. Порой они контактируют даже с Фера и вампирами. Их тотем - Крыса.

Красные Когти - одно из самых жестоких племён Гару. Обитатели дикой лесной глуши, людей они воспринимают как угрозу, считая, что нужно снижать их численность, поэтому с лёгкостью убивают их. Некоторые даже едят человечину несмотря на запрет Литании. Их родня - волки, все члены племени - люпусы, и к хомидам они относятся с презрением. Племя поклоняется Грифону.

Уктена -  мистики, шаманы, знахари. Их родня состоит из различных племён и малых народов. Эти Гару ближе других к миру духов, они знают многие обряды, изучают всё мистическое, собирая тайны и магические предметы по всему миру, благодаря чему стали носителями многих тайных знаний. Племени покровительствует индейский дух воды, по имени которого оно называется.

Фианна - барды, скальды и знатные гуляки, эти Гару близко общаются с феями. Их родня родом с Британских островов. Фианна сохраняют древние предания и легенды, и слагают современные, они лучше других сохранили знания об истории оборотней. Также они отлично разбираются в Литании и её толковании, из-за чего нередко выступают судьями. Их тотем - Олень.

Потомки Фенирира - ещё одни свирепые воины, оборотни-викинги, своей целью видящие славные воинские подвиги и смерть в битве. Их родня в основном скандинавского, тевтонского или саксонского происхождения. Одни из самых сильных воинов, хотя злые языки поговаривают, что острым умом Фенриры не наделены. Племя названо в честь духа-покровителя.

Серебряные Клыки - аристократы Гару, некогда бывшие правителями этого народа. Сейчас многое говорит об их вырождении, и свою власть они потеряли, однако всё же это гордое племя, чтящее традиции, сплачивающее другие племена. Клыки - прекрасные лидеры, воеводы. Родом они из славянских стран. Тотем племени - Сокол.

Теневые Владыки - коварные мастера политики, племя с жёсткой иерархией, стремящееся оспорить притязания Серебряных Клыков на власть. Они - хитрые лидеры, талантливые стратеги и отличные шпионы. Впрочем, их жажда власти нередко вызывает недоверие и скепсис у других племён. Родня Владык - из Восточной Европы, их тотем  - Дед Гром.

Стеклоходы - второе городское племя Гару. Хорошо контактирующие с духами Вивер, эти оборотни умудряются быть бизнесменами, техниками и инженерами. В Умбре они путешествуют в Цифровой Сети - там же, где и Адепты Виртуальности из магов. Другие племена настроены к ним, зачастую, негативно, из-за их любви к технике и жизни в человеческом обществе. Поклоняются Таракану.

Чёрные Фурии - гордое племя воительниц-феминисток, состоящее из женщин. Их родня изначально была из Греции, однако в настоящее время встречается по всему миру, поскольку Фурии принимают Гару из разных племён, отдавая взамен щенков мужского пола на воспитание другим. Они никогда не причиняют вред женщинам любого вида, кроме слуг Вирма. Тотем племени - Пегас.

Умбра

Пространство, междумирье, существующее вместе со знакомой всем реальностью - Теллурианом, и параллельно ей. Умбра огромна и необъятна, миров, находящихся в ней, бесчисленное количество. А может быть, и бесконечное. Там могут быть самые необычные законы физики, а время может идти быстрее или медленнее, чем в Теллуриане. Существа, которые в ней обитают - всевозможных форм, размеров и разумности, от животных до людей и мудрых магических созданий, однако все они - духи, принявшие некую форму. Как и всё остальное, что там встречается - растения, камни и прочее - скорее всего будет духами, существующими в таком виде. Оборотни - полудухи, поэтому они свободно ходят по Умбре. Помимо них, там можно встретить разных существ (порой даже, и вампиров, которые знают тайные ритуалы), но в основном - магов, которые также часто путешествуют по Умбре и близко контактируют с духами. Умбра тесно связана с Теллурианом, поскольку у каждого объекта в нём есть свой дух, а изменения на привычной нам земле влияют на её отражение в Умбре - и наоборот.

Способности, породы, формы, покровительства

Гару - наполовину духи, поэтому они могут делать "шаг в сторону", как они говорят, чтобы попасть в Умбру. Этот удивительный потусторонний мир открыт для них, однако Гару не следует находиться там перманентно, чтобы не потерять связь с Теллурианом, и не стать духами окончательно.
Для связи с духами, использования их даров - особых магических способностей, Гару используют гносис - можно назвать его духовной силой, или силой связи с природой. Чем выше гносис, тем ближе оборотень к миру духов.
У Гару (как и у прочих оборотней) пять форм. Хомид - это форма человека. Физические параметры Гару в хомиде такие же, как у обычного человека.  Люпус - форма волка, и также физически такой волк не будет отличаться от своих звериных собратьев. Кринос - трёхметровая машина смерти, боевая форма, в которой оборотень постоянно регенерирует повреждения, обладает огромной силой и выносливостью, здоровой пастью с острыми зубами и когтями на пальцах*. Когда обычные смертные видят это создание, они впадают в делирий - бредовое состояние, в котором застывают в ступоре, или разбегаются в панике; всплывающее из подсознания напоминание о трёх тысячелетиях владычества Гару. Это три основные формы, но также есть гиспо - существо, похожее на вымершего ужасного волка, переходная форма между криносом и люпусом, и глабро - переходная форма между криносом и хомидом, человек со звериными чертами. В обеих этих формах оборотень сильнее и выносливее своих обычных родичей, однако не настолько, как кринос.

С тремя основными формами Гару связаны их породы - люпус, хомид и метис. Гару способны скрещиваться с людьми, волками и между собой, однако Литания (закон Гару) запрещает им последнее. Оборотень, рождённый от оборотня и волка, будет люпусом. От оборотня и человека - хомидом.  А вот у двоих Гару родится метис - существо с врожденными уродствами, изгой общества воинов Геи. Не во всех племенах так жестоко относятся к ним, однако оборотни с подобными гуманными взглядами - скорее диссиденты.

*примечание для игроков: даже молодой Гару, едва вышедший из щенячьего возраста - это огромная опасная тварь в Криносе, которая с лёгкостью одолеет нескольких вампиров-неонатов. Если Вы выбираете для отыгрыша Гару, стоит с ответственностью отнестись к подобной имба-роли, чтобы не испортить игру себе и окружающим.

Помимо прочего, на Гару влияет покровительство духа луны - это определяется в зависимости от того, в какой фазе была луна при рождении оборотня. Покровительство - это врождённые способности и некоторые заложенные черты характера.
Аруны, рожденные под полной луной - яростные, сильные воины, зачастую берсерки, рвущиеся в бой, и легко рискующие жизнью. Галлиарды, рожденные под растущей луной - барды, способные слагать баллады о подвигах и вдохновлять соратников.  Рагабаши, рожденные в новолуние - трикстеры, могущие придумывать хитроумные планы. Теурги, рожденные под убывающей луной - провидцы, шаманы, хорошо чувствующие духов и способные проводить обряды. Филодоксы, рожденные в полулуние - судьи, наделенные спокойствием и рассудительностью, умеющие решать споры.

Силы Вирма

Обезумевший Вирм создаёт духов и чудовищ, уродующих, заражающих землю и населяющих её существ. Загрязнения, яд, радиация, инфекция - всё это по его части. Нередко на заводе, отравляющем озеро зловонными отходами, можно встретить его слуг.
Как есть множество духов Вильда и Вивер, существуют также и духи Вирма - бейны. Эти духи способны проклинать врагов и отравлять окружающее пространство. Также Вирм может искусить или исказить существ Геи - людей и животных, превращая их в жутких, чудовищно преображённых созданий - фоморов. Однако не только до них сумел добраться Вирм - существуют и искажённые Гару, Танцоры Чёрной Спирали. Первыми из них были представители племени Белых Завывателей, однако в дальнейшем и прочих оборотней слугам Вирма удавалось затянуть в свои сети.
В человеческом обществе тоже не обошлось без его приспешников - огромная транснациональная корпорация Пентекс и её дочерние компании, специализирующаяся на изготовление и продаже почти что всего на свете, работает в интересах Вирма, скупая земли, отравляя священные для Гару места и разоряя природные богатства.


https://funkyimg.com/i/2SEVY.png
Существа, древние, как реликтовые  секвойи, и эфемерные, как полёт мысли, потерявшие свою Родину, Китэйны, дети Грёзы, сегодня живут среди людей. Как и все прочие сверхъестественные существа, скрывая свою сущность как от людей, так и от Сородичей и магов. Впрочем, без особого зачарования никто из смертных и вампиров (кроме Каэссидов) не способен увидеть их истинное обличье. Хотя, аура вполне может выдать Подменыша Сородичам, владеющим Дисциплиной Прорицания.
Китэйны - создания тысячи жизней. Раз за разом он свершают цикл перерождения, вселяясь в тело смертных, не вытесняя совсем, но подавляя душу давшего приют тела,  и не подозревая о своём необычном положении, пока не наступит пора побуждения, или, как он называется на их наречии,  Кризалиса. До этого момента не пробудившийся Китэйн может лишь более или менее часто видеть вспышки странных видений, истолковать которые не может, принимая их как какую-то свою личную, необычную особенность - или обращаясь за помощью к психиатру. Кризалис - очень непростой период, когда Подменыш начинает видеть не только обыденную, доступную смертным, но и химерическую реальность, свой истинный облик как Китэйна, вспоминать свои прошлые жизни и осознавать себя. И лучше, чтобы рядом в этот момент оказался кто-то из других Подменышей, способных присмотреть, подсказать и оградить собрата от опасностей. Произойти он может в любом возрасте... или не произойти вовсе. Тогда душа будет спать, пока приютивший её человек не умрёт от старости - и снова свершит цикл, вернувшись в мир, вероятно, более удачно, чем прошлый раз.
Китэйны - дети фантазий, мечты и воображения. Это - их мир, их суть, их путь существования. Китэйны, можно сказать, питаются фантазиями, как Сородичи - кровью, получая энергию, или Глэмор, из всего, что связано с воображением. Не обязательно положительными. Если Китэйны  Благого двора предпочитают держаться рядом с творцами, фантазёрами, художниками и писателями, или просто вдохновенными мечтателями, стимулируя их фантазии, то Неблагие с большим удовольствием поглощают кошмары, фобии, страшные видения и так далее, иногда доводя избранного целью человека до полного эмоционального истощения, безумия или суицида. Как бы то ни было, от людей сухих, прагматичных, пропитанных Банальностью насквозь (Банальность - суть неверие в чудеса, невозможное, неспособность представить что-то, чего не существует, нельзя потрогать и купить за пачку купюр) Подменыши держатся подальше, рядом с такими людьми им некомфортно, они теряют энергию и страшатся таких людей, называя их Людьми Осени.
Китэйны - дети Грёзы.

Грёза

Греза является королевством, которое хотя и существует отдельно от обычного мира, все же связано с ним. Порожденное мечтами, творчеством, страхами и надеждами смертных, оно давно уже вышло за свои первоначальные пределы и превратилось в королевство бесконечных возможностей. Все, что можно себе вообразить, может существовать где-то в Грезе - вся хитрость в том, что странник должен знать, где искать эту вещь. Греза существует параллельно с обычным миром, переплетается с ним, проникает в него в некоторых местах и отражает определенные аспекты своего не столь магического соседа.
Греза и мир смертных некогда были единым миром. Разъединение привело к их разделению, в результате чего феи обрели собственную родину. Раскол отделил Аркадию и большую часть Грезы от обычного мира. Истинные феи, великие фэйри древности, силы которых были легендарными, а тела состояли из самой Грезы, бежали из царства смертных. Тот, кто не смог (или не захотел) покинуть Землю остался, но был вынужден пройти по Пути Подменыша для того, чтобы выжить. Помещение душ фэйри в смертную плоть было единственной возможностью пережить давление Банальности.

(с) Все оттенки Тьмы
Грёза состоит из трёх слоёв, Ближней Грёзы, Дальней и Глубокой.  Глубокая грёза является поистине опасным местом даже для опытных   Подменышей, являясь чистым хаосом бессознательных, вернее, подсознательных, неуправляемых порывов, страхов и желаний. В отличии от более-менее упорядоченных Ближней и Дальней Грёз, Глубокая всё время меняется, нагромождая и сталкивая конфликтующие мечты, побуждения, фобии, безо всякой логики и причинно-следственных связей. Попасть в неё, к счастью, наиболее сложно - но попав, легче лёгкого заблудиться среди непредсказуемо и непрерывно меняющегося окружения. 
Попасть в Грёзу можно через Троды, магические пути, соединяющие мир Грёзы и обычный мир. Есть постоянные Троды, известные и тщательно оберегающиеся, скрывающиеся от любопытных глаз местными Подменышами. Такие пут обычно идут через Ближнюю Грёзу от одного Фригольда к другому.

Единственным аспектом каждого трода, который остается постоянным всегда, является Серебряный Путь. Подобно линии жизни, проходящей по всей длине трода, эта серебряная дорога становится видимой странникам в то мгновение, когда они впервые вступают на него. Серебряный Путь указывает подменышу на место его назначения и оберегает его от некоторых опасностей Грезы. Пока путешественник остается на Пути, химерическим монстрам сложнее нападать на него. Более разумные монстры понимают это, и многие используют колдовство и обман для того, чтобы заставить неосторожных подменышей сойти с пути или уверить их в том, что они уже покинули его. Кроме того, существует довольно много мест, в которых Путь исчезает, или становится очень труднопроходимым. Часто странники обнаруживают, что им приходится решать загадки, собирать головоломки или побеждать стражей для того, чтобы остаться на Серебряном Пути.

(с) Все оттенки Тьмы
Но бывают и случайные, спонтанно открывающиеся Дикие порталы , непредсказуемые и способные выкинуть ничего не подозревающего путника где угодно.

Никому точно неизвестно, как возникают дикие порталы. Благие твердят, что они являются творениями Неблагих, тогда как Неблагие обвиняют в этом Благих. Ходят слухи о том, что могучие феи создают дикие порталы для того, чтобы заманивать туда своих врагов, надеясь забросить их в самые опасные части Грезы. Другие продолжают утверждать, что дикие порталы являются порождением самой Грезы, представляя собой нечто вроде защитного механизма, возникшего во время Раскола. Дикие порталы были последним творением умирающей магии, которая пыталась удержать Грезу и Землю от окончательного разрыва с помощью создания новых врат в Грезу, когда старые исчезали и закрывались

Существа, подверженные Банальности, такие как Вампиры и обычные люди, могут попадать в Грёзу, лишь будучи зачарованными Подменышами. Однако, стоит им покинуть царство фантазий, как все воспоминания о Грёзе будут закрыты пеленой, называемой Туманами. Могут остаться остаточные смутные воспоминания о чём-то необычном - но не более того. Исключение составляют лишь Каэссиды, несущие в себе часть крови Подменышей - эти Сородичи могут видеть Китэйнов в их истинном обличье, и сохранять воспоминания  о том, что видели в Грёзе.

Фригольды

На протяжении столетий, Банальность уничтожала природные источники силы фэйри, которые некогда заполняли мир. Исчезали зачарованные леса, священные рощи, тайные долины и магические кольца. Пропадали великие замки фэйри и крепости троллей. Магические острова уходили все дальше и дальше в Туманы, исчезая из глаз и памяти самих фей. Большая часть дорог фэйри или тродов, которые некогда соединяли все эти места с Аркадией, закрылись из-за тяжелого груза человеческого неверия.
Тем не менее, некоторые, пускай и немногочисленные, места сумели сохранить свой изначальный Глэмор, как впрочем, и связь с Грезой. Подменыши могут найти там укрытие от невыносимого давления рациональности и равнодушия. Банальность почти не имеет над ними власти. Именно из-за того, что они оказались свободными от смертельной отравы неверия, эти заполненные Гламуром места стали называться фригольдами.
Фригольды существуют в пределах реального мира и постоянно подвергаются воздействию Глэмора. Они обладают обыденной внешней оболочкой, как и сами подменыши, напоминая обычные дома, склады или придорожные отели. Многие из них защищены оберегами магии фэйри, которые делают их незаметными для глаз обычных людей. Люди могут спокойно пройти мимо таверны фэйри, увидев на её месте обычное, заброшенное здание, которое заполнено пылью и требует ремонта, и при этом не представляет для них какого-либо интереса. Таким же образом, химерический дворец герцога может обладать "смертным обличьем" старого викторианского здания, вызывающего неприятные ощущения у любого смертного, который слишком близко подходит к нему.
Фригольды так же являются сердцем существования фэйри. Хотя большая часть подменышей все еще живет в реальном мире, они обычно считают определенный фригольд своим истинным домом, в котором они чувствуют себя наиболее удобно, и где они могут жить без страха и без ненужного любопытства и угрозы со стороны неверующих смертных. Некоторые подменыши, особенно аристократы, проживают в пределах определенного фригольда целые жизни, хотя подобная жизнь угрожает им окончательным разрывом с "реальным" миром.
Самая большая концентрация Глэмора в пределах фригольда находится в его очаге, или Огне Дома. Это химерическое пламя, считающееся центром фригольда, воплощает в себе всю магию этого места. До тех пор, пока горит очаг, фригольд продолжает существовать. Если очаг тухнет, то фригольд может пасть жертвой Банальности.
Для создания фригольда необходимо приложить огромные усилия. После тщательного выбора места (этот процесс может занимать годы или десятилетия), создатель должен принести огонь из очага другого фригольда и соединить его со своим собственным Глэмором, который теряет навсегда, будучи принесенным в жертву новому фригольду. Тем не менее, в наши дни фригольды чаше всего просто пробуждаются. Эти "спящие фригольды" пусты и заброшены со времен Раскола, а в их очагах едва тлеют угли, ожидающие момента, когда прикосновение подменыша снова воспламенит их.
Химерический аспект фригольда может иметь очень немного общего с его реальным видом. Замок герцога может напоминать разрушающийся особняк, окруженный засыхающими деревьями, тогда как герцогиня может сотворить себе дворец из заброшенного склада или забытой церкви. В определенной степени, художественный вкус подменыша, которому принадлежит фригольд, определяет его химерический вид.
Одним из поразительных аспектов фригольдов, который практически всегда сбивает с толку неопытных фей, является вопрос различия между внешним и внутренним пространством. Хотя в реальном мире фригольд может напоминать железнодорожный вагон (каждая комната переходит в другую, подобно вагонам в поезде, соединенным перемычками) с 10-футовыми комнатами, зажатыми между двумя другими зданиями, изнутри он может выглядеть абсолютно по-другому. Более того, за дверью подменыша может ожидать огромный зал со спиральной лестницей, ведущей в бальную комнату. Конечно же, размер фригольда в определенной степени определяется его силой.
Из-за того, что фригольды обладают такой высокой ценностью, подменыши хранят им особенную верность. Многие из них чересчур сильно погружаются в обсуждение каждой детали фригольда, в результате чего достаточно тривиальные споры относительно того, как следует обставлять свои дома, превращаются в самые настоящие противостояния. Угроза фригольду подменыша рассматривается, как личный вызов. Защита фригольда является священным долгом каждого Китэйна (с) Все оттенки Тьмы

Долины

Если фригольды являются искусственными, то долины представляют собой природные источники Глэмора. Некоторые фригольды создаются в уже существующих долинах, но не все долины являются фригольдами. Эти дикие места в основном используются в качестве убежищ, мест для спокойных размышлений и восстановления Глэмора. Долины, которые встречаются только в самых отдаленных уголках мира, существуют исключительно потому, что грезы о них стали реальностью.  Практически всегда человечество мечтало об райских уголках, которые описывали как опытные новеллисты, так и начинающие фантасты, и которые иногда  "открывались" религиозными сектами. Долины ценятся так, как не ценятся никакие другие места на Земле, и их границы яростно оберегаются подменышами.
Долины не всегда оказываются маленькими, и не всегда находятся в лесах. Они могу представлять собой травянистые холмы, открытые поля, маленькие рощи, горные луга или даже песочные пляжи, расположенные возле быстрых ручьев и тихих озер. Но независимо от их внешнего вида, их все объединяет одна черта: священный камень, из которого они получают свою е для единоличного владения, долины передают свой Гламур тому, кто первый будет грезить в их пределах (по крайней мере, в течение ночи).

Химерическая реальность

Этот иллюзорный, фантастический мир называется химерическим, так как незачарованные смертные не могут воспринимать его. Хотя они пребывают в плоти смертных для того, чтобы избежать гнета Банальности, истинные “я” подменышей находится внутри их слабых, наполненных Глэмором  душ. Будучи подменышами, они воспринимают мир, окружающий их, через химерическую призму. Целый мир представляет собой химерическую реальность для фей. Они не переходят от одного уровня восприятия к другому, от Банальности к Химере, рассматривая сначала разбитый тротуар и пыльные витрины, а затем, начиная изучать золотой бульвар, заполненный дворцами. Вместо этого, они обычно видят истинную, магическую суть, которая существует в каждом предмете, месте и существе. Они выделяют внутреннюю сущность людей, мест и вещей, сплетая образы своего восприятия в единое целое.
Таким образом, фэйри видят не потрепанную, старую книгу с разорванным переплетом, а тепло и удовольствие, которые были получены бесчисленными детьми от чтения этой книги. Каждый ребенок оставил свой след на книге, какую-то крошечную искорку фантазии и вдохновения, которую вызвала в его душе эта книга. Подменыши видят и используют эти следы, в результате чего эта же книга может стать новой и красивой с множеством ярких картинок. Схожим образом, фэйри могут чувствовать запах прекрасных ягод на "пустой" тарелке, ощущать вес бархата в том, что кажется обычной сложной формой, и танцевать под симфмагию. Чем-то напоминая очаг, священный камень выступает в качестве сердца долины, и является вместилищем Глэмора. Менее пригодныонию, которую играют сверчки.
Вдохновленные Глэмором подменыши воспринимают мир, как магическое, загадочное место, заполненное поразительными и прекрасными вещами. Они рассматривают окружающие вещи с позиции фей, что окрашивает все, что находится вокруг них, в особенно яркие цвета. Деревья – это не просто разнообразные комбинации древесины и листьев, а сверкающие зеленые колонны, наполненные золотым соком, поддерживающим в них жизнь. Более того, если подменыш использует свое магическое зрение для того, чтобы заглянуть поглубже в саму сущность дерева в поисках его магической природы, то он может обнаружить, что оно является дремлющим порождением грез, руки которого подняты к небу, а ноги утопают в теплой земле. Столовые ножи могут оказаться серебряными кинжалами, а старое, усталое животное – гарцующим скакуном фей, тогда как старый дождевик превращается в изящные доспехи. Так как большинство людей не может видеть все эти вещи, они считают реакцию подменышей на их химерическое окружение притворством, издевательством или просто свидетельством безумия.
Подменыши могут жить в своем собственном химерическом мире, но при этом они осознают, что они живут в более ограниченной реальности. В противном случае, они просто не смогли бы вести машину, не сходя с дороги. Китэйны реагируют на раздражители, которых не видит большая часть обычных людей, но это не означает того, что они не знают о реальном мире, его обитателях или опасностях. Они не будут разъезжать на своих магических лошадях по взлетной полосе, на которую периодически садятся самолеты, и, скорее всего, обратят внимание на грабителя, который будет угрожать им.
Тем не менее, это не значит, что они обладают чем-то вроде двойного зрения, которое позволяет им одновременно видеть как магические, так и обычные предметы. Скорее, магический аспект становится главенствующим и подавляет обыденную реальность предметов и людей, с которыми общаются подменыши, но при этом не исключает её полностью. Эту ситуацию можно представить, как если бы тела подменышей помнили окружающий их обычный мир, тогда как их разумы смотрели прямо через обыденность на внутреннюю сущность вещей. Машина все еще остается средством передвижения, даже если для подменыша это что-то оранжевого цвета с рогами, растущими прямо из капота. (с) Все оттенки Тьмы

Химеры

Иногда творческие мысли и грезы принимают материальный облик, или под определенным внешним воздействием превращаются в предметы, места или существ. Эта невозможная реальность и все эти невообразимые существа называются химерой. Созданные подменышами или другими существами, соприкасавшимися с Грезой в определенные моменты, химеры могут быть как одушевленными, так и неодушевленными.
Некоторые химеры возникают постепенно, тогда как другие появляются в мгновение ока. Некоторые из них возникают практически против воли самих мечтателей, которые порождают их. Химеры редко оказываются тем, чего ожидали от них их создатели; некоторые разновидности химер могут быть прекрасными и дружественными, тогда как другие оказываются темными, извращенными и враждебными. Химеры могут даже представлять опасность для подменышей, особенно те, которые возникли в результате неосознанных страхов или ярких кошмаров.
Независимо от способа их возникновения, химеры, создаваемые в пределах существующей реальности, должны обладать определенной связью с окружающим их миром. Неживые химеры практически не имеют выбора в отношении этой связи. Живые грезы, которые внезапно обрели реальность, могут вести свою собственную жизнь. В редких случаях они могут даже стать реальными для людей.
Химерическая одежда, возможно, является наиболее распространенной разновидностью неживых химер. Всякий раз, когда подменыш подвергается Кризалису и обнаруживает свое истинное обличье феи, он вместе с этим понимает, что он уже облачен в химерическую одежду, отвечающую его новому “я”. Создает впечатление, что таким образом та часть воспоминаний, которая отвечает за его истинную сущность, становится более реальной. Каким-то образом, подменыш вспоминает и воспроизводит одежду, в которой его фейскому “я” более удобно. Такая одежда называется вуалью. Смертные не видят ни вуалей, ни химерических доспехов. Обнаженные люди, идущие на бал, вызывают переполох; обнаженные люди, мечущиеся вокруг и размахивающие воображаемыми мечами, издавая при этом отчаянные боевые кличи, весьма пугают смертных, в результате чего подменыши обычно оказываются запертыми в ближайшей психиатрической клинике. Этого довольно легко избежать, если носить обычную одежду, вдобавок к вуали.
Химерическое оружие, подобное мечам, боевым топорам и подобным им предметам вооружения, требует отдельного разговора. Оно реально только для подменышей, и тех смертных, которые были зачарованы ими. Большая часть предметов вооружения полностью состоит из грез, не имея какого-либо воплощения за пределами химерической реальности. Смертные не могут увидеть или почувствовать их. Некоторое химерическое оружие является результатом вплетения Гламура в предметы, взятые из реального мира, напоминая ситуацию с химерической одеждой. Смертные могут видеть эти предметы, и не только видеть, но и довольно сильно удивляться тому, что кто-то держит над головой деревянную трость и "пытается" фехтовать ей. Обе разновидности химерического оружия наносят химерический (или "нереальный") урон. Хотя он кажется очень даже реальным подменышам, которые пропускают удар, нанесенный подобным оружием, и те могут даже поверить в том, что их руки или ноги были отрублены, позвоночник сломан, а голова разбита, этот вред не является реальным в такой же степени, как смертельный урон, наносимый оружием реального мира.
Вместо того чтобы ломать, рубить или пронзать, химерическое оружие воздействует на Гламур подменыша, отрезая кусочки от его облика феи, пока подменыш не потеряет сознание от шока. Боль так же сильна, как и та, которую причиняет обычное оружие, но в действительности подменыш чувствует, как его дух феи временно умирает в оболочке из смертной плоти. Многие упоминают об омертвении их чувств, острой боли и холодной неподвижности, проникающей в их кости – все эти ощущения вызываются приближающейся Банальностью.
После пробуждения, "убитые" химерическим оружием подменыши помнят только свои смертные жизни. Они не помнят себя, как Китэйнов, и даже не догадываются о существовании подменышей. Лишенные своего Гламура, они вынуждены вступить в мир смертных. Они не могут видеть химер или воздействовать на них – включая свои химерические одежды и оружие – пока они не будут вновь наполнены Гламуром, и не вспомнят о своем магическом происхождении. Подменыш, внезапно лишенный своего Гламура, может неожиданно обнаружить себя лежащим на лужайке в незнакомой части города, сжимая в руках кухонный нож.
Окончательно и бесповоротно убить Подменыша можно лишь оружием из самого страшного врага Китэйнов - Хладного железа. К счастью, дурно обработанный металл, сварганенный в кузнице прапрапрапрапрадедовским способом, нынче встретить довольно трудно. По крайней мере, в обыденной жизни, где в наши дни всё заменили  сложные современные сплавы. Фейри, убитый оружием из  Хладного  Железа, погибает навсегда и больше не возрождается.
Живые химеры практически никогда не создаются сознательно. Вместо этого, они возникают из подсознания подменыша. Многие подменыши создают себе советчиков, разговаривая с напоминающими людей, животных или фантастических зверей существами, открывая им свои мечты и проблемы. Некоторые из этих химер обладают даром речи, который они могут использовать для поддержки, или, в случае с разумными химерами, доброго совета. Эти товарищи-химеры могут путешествовать с теми, кто создал их, в качестве слуг, стражей, шутов или декоративных украшений.
Некоторые живые химеры становятся противниками или врагами подменышей, которые создают их. Независимо от того, принимают ли они облик людей, Китэйнов, животных или фантастических зверей, эти существа обычно становятся легкой добычей фей, которые испытывают с их помощью свои боевые и охотничьи умения.
Если смертные подшучивают над японскими фильмами ужасов, рассказами о клыкастых и зубастых монстрах и сказками о привидениях, подменыши не могут позволить себе подобной роскоши. Химерические монстры не только существуют, но и могут серьезно навредить Китэйнам. Химеры могут взаимодействовать с реальным миром, открывать двери и использовать предметы из мира смертных до тех пор, пока рядом нет смертных. Это значит, что подменыши не могут избавиться от враждебной химеры, просто заскочив в ближайшую дверь и закрыв её за собой – если, конечно же, за этой дверью нет множества смертных людей. Кроме того, следует помнить о том, что если в комнате будет много людей с развитым воображением (например, на радиостудии или в художественной мастерской), то это средство может и не сработать. Химеры, как и подменыши, питаются Глэмором, и, иногда, могут появляться в мире смертных в присутствии творческих людей.
Подобно химерическому оружию, когти и зубы химерического монстра могут лишать подменыша памяти о собственном “я”, терзая его тело. Хотя “гибель” героя в зубах дракона кажется ненастоящей, подменыш все равно испытывает боль так, если бы она была реальной, и теряет свою истинную сущность. Он может восстановить её спустя определенное время и благодаря обретению Глэмора, но вполне возможно и то, что подменыш никогда не вспомнит, кем он был на самом деле. Монстры могут быть всего лишь порождениями фантазий, но при этом они представляют серьезную опасность для подменышей. (с) Все оттенки Тьмы

0

8

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]

http://funkyimg.com/i/2SkXY.png

https://funkyimg.com/i/2SDZd.png

Авангардист
Вы должны всегда быть впереди - вы должны первым узнавать все последние новости, новые течения в моде, танцах, искусстве. Ничто так не ранит вас, как получение новостей из "вторых рук". Открытие нового является целью вашего существования, и все свое время и усилия вы посвящаете для этого. Если вы не впереди, вы никто.

Автократ
Вы должны иметь полный контроль над ситуацией, над всем, что происходит вокруг вас, не взирая на трудности, которые подкидывает вам случай и судьба. Контроль - это единственное, что занимает ваши мысли, это ваш культ. Вашими поступками управляет желание власти, получив которую, вы сможете увеличить свою способность контролировать происходящее.

Асоциал
Всегда есть люди, которые не могут приспосабливаться, и вы один из них. Вы считаете, что все, что другие считают нормой, на самом деле нормой не является. Это не бессмысленный бунт против общества, скорее просто чувство независимости от его законов. Вы не осуждаете мораль других, а живете по собственным представлениям о морали. Асоциалы обычно не почтительны, и многие из них имеют причудливые вкусы и желания.

Аутист
Вы прячете свои секреты от других. Что более важно, вы прячете правду о себе. Любой, кто понимает вас, может сделать вам больно, поэтому никто не должен видеть, какой вы на самом деле и сблизиться с вами. Рассказывайте о себе, как можно меньше, насколько это возможно. Будьте уверены, что никто не узнает правды о вас. Знание - это сила. Тот, кто много знает о вас, может сделать с вами все, что угодно.

Бонвиван
Жизнь бесцельна, мелка и бессмысленна, так давайте получать удовольствие, когда это только возможно. Рим может гореть, а вы будете пить вино и распевать песни. Вы жизнелюбец, сластолюбец, сибарит и немного животное. Словам "аскетизм", "самопожертвование", "самодисциплина" нет места в вашей жизни. Вы предпочитаете принцип наслаждения каждым мгновением существования. Большинство бонвиванов имеют низкий Самоконтроль, из-за их любви к крайностям.

Брюзга
Вы раздражительная и неприветливая личность, принимающая все слишком серьезно. Вы находите мало смешного в жизни, за исключение вашего язвительного и злобного остроумия. "Цинизм" - это ваше второе имя, это инструмент, которым вы оцениваете все в вашей жизни. Вас не удивляет чужая глупость, вы к ней давно привыкли и ожидаете ее.

Бунтарь
Вы недовольный, асоциальный и упрямый вольнодумец. Вы настолько независимы и своенравны, что не желаете примкнуть к какому-либо революционному течению или группе единомышленников. Вы сами по себе, и все, что вам надо - это собственная свобода. Вы не можете стать ни хорошим последователем, ни великим лидером (за исключением тех случаев, когда вы возглавляете группу, которой совершенно все равно, куда вы ее ведете). Обычно вы не признаете никакого авторитета, доходя в этом до глупости.

Головорез
Вы известны как крутой громила и хулиган, наслаждающийся мучением слабых. Все должно происходить по-вашему, и вы не потерпите, чтобы кто-нибудь встал у вас на пути. Вы уважаете силу и власть, и вы остерегаетесь только тех, кто может применить свою власть к вам. Вы не находите ничего плохого в том, чтобы применять насилие по отношению к другим. Для вас нет ничего лучше, чем преследование, гонение и запугивание кого-то, к кому вы испытываете презрение, и таких много. Доброта и сострадание не совсем чужды вам, но вы прячете их в душе, считая проявлениями слабости. В то время как большинство головорезов презирают слабых, некоторые становятся их защитниками.

Директор
Вы презираете хаос и беспорядок и стараетесь контролировать и организовывать все вокруг вас, чтобы противостоять анархии. Вам нравится быть при деле, вы организуете все и пытаетеь сделать так, чтобы работа шла гладко. Вы уверены в своей непогрешимости и обычно в своем мышлении оперируете конкретными терминами: "Это не будет работать!", "Если вы не со мной, вы против меня", "Есть два пути, чтобы сделать это - по-моему и неправильно".

Жигало
Вы яркая и аморальная личность. Кто-то считает вас негодяем и бездельником, кто-то донжуаном и сластолюбцем - вы все это вместе взятое. Вы талантливый актер и пытаетесь устроить представление из всего, что вы делаете. Ничто так не привлекает ваше внимание, как благосклонность зрителей. Вы любите людей и еще больше любите вызывать в них восхищение собственной персоной. Жигало имеют очень живой темперамент и амбиции и очень любят привлекать к себе внимание окружающих.

Искатель острых ощущений
Вы живете ради моментов опасности, когда адреналин бьет вам в голову, и вы чувствуете себя по настоящему живым. Экстремальные виды спорта, драки и погони - вот ваша стихия. Как наркоман зависит от дозы своей отравы, вы зависите от опасности. В отличие от большинства вы предпочитаете выбирать самый опасный путь в выполнении своих планов, специально, чтобы проверить свои способности.

Искатель похвалы
Ваше самомнение базируется исключительно на мнении окружающих о вас. Вы страстно желаете одобрения и похвалы, и вы пойдете на все, чтобы добиться их, даже если это будет связано с риском для вас. В отличие от подхалима, вы не думаете о том, как вы можете использовать хорошее отношение окружающих к вам, оно просто приносит вам удовлетворение.

Кающийся
Вы низки. Вы грешник. Вы на дне и совершенно лишены нравственности. У вас нет никаких прав на существование и искупление. Вы уверены, что Становление - это еще одно преступление, в котором виноваты только вы. Возможно, вы сами накручиваете себя таким образом. Возможно, причина в каком-то поступке в вашем прошлом. Вы проводите свою жизнь в попытках исправиться и искупить то, что вы сделали. Но вы уверены, что вы слабы перед своей греховностью и безнадежны.

Конформист
Вы последователь. Самому заниматься изменениями не в вашем стиле. Вы легко приспосабливаетесь к новой для вас ситуации, подчиняясь и примиряя свое "Я" с ней. Для вас трудно и неприятно плыть против течения или бунтовать. Вы ненавидите несовместимость и нестабильность, вы знаете, что, следуя за сильным лидером, вы предупреждаете проявления хаоса. Любой стабильной группе требуется конформист.

Критик
Ничто в мире нельзя принимать без внимательного изучения и проверки. Ничто не совершенно и недостатки необходимо выявлять для всеобщего блага. Ваши стандарты очень высоки, и вы настаиваете, чтобы окружающие следовали и соответствовали им. Вы пытаетесь поддерживать эти идеи в других, но неряшливость и низкие стандарты снижают качество жизни для всех. Вы находите и выставляете на показ любые недостатки всех личностей или вещей, которые вам встречаются. Вам никогда не понравится что-то, если оно не совершенно, однако сами вы обычно далеки от идеала и не делаете ничего, чтобы улучшить мир, вы только критикуете, не замечая собственных недостатков.

Ловкач
Какой смысл в тяжелом труде, когда можно получить все бесплатно? Зачем пахать, когда просто разговором можно добиться всего, чего захочешь? Вы всегда пытаетесь найти легкий путь для достижения успеха. Некоторые называют вас мошенником или даже вором, но вы то знаете, что вы делаете то же, что и все, просто у вас это лучше получается. Вы получаете громадное удовлетворение, когда вам удается кого-то провести. Ловкач может играть много ролей, вы можете быть вором, мошенником, уличным бродягой, предпринимателем или просто обманщиком.

Мазохист
Вам нравится заходить за грань и испытывать себя - сколько боли вы сможете выдержать, пока не потеряете сознание. Вы получаете настоящее удовлетворение от страданий и оскорблений, боли и увечий, особенно если вы сами являетесь их источником и можете в какой-то мере их контролировать. Вы знаете, что это в каком-то смысле извращение, но не считаете себя сумасшедшим. Вы просто такой, какой есть.

Манипулятор
Вы всегда интересуетесь остальными. Почему люди делают то, что делают? Какие мысли и эмоции управляют их поступками? Процесс познания чужих побуждений интригует вас. Иногда просто задав вопросы о причинах поступков окружающих, можно найти для себя много полезной информации, но в большинстве случаев люди сами не понимают своих мотивов и интересов. В этом случае легко повернуть ситуацию себе на пользу - небольшой толчок и люди делают то, что вам надо. Вы пытаетесь манипулировать такими ситуациями для достижения собственных целей. Для этого старательно собираете информацию об объектах ваших манипуляций.

Монстр
Монстр знает, что он создание Тьмы, и считает, что должен поступать соответственно. Зло и страдания - вот орудия монстра, и он использует их везде, где бы он ни находился. Он не считает низкой любую подлость, боль, причиненная другим, не ранит его, его слова всегда полны лжи. Его зло часто оборачивается против него самого, но он этого обычно не замечает, как и не замечает глубины своего падения. Многие вампиры Шабаша, потерявшие Человечность старейшины и безумные одиночки имеют Натуру монстра.

Мученик
Все подвержены инстинктам мученичества, но некоторые превосходят остальных. Вы мечтаете о самопожертвовании в основном из-за низкого самоуважения, недостатка самообладания или из-за серьезного чувства любви. Вы готовы вынести долгие лишения и страдания за свою веру и идеалы.

Наперсник
Вы понимаете людей и, что более важно, вы им нравитесь. Вы тот, кто всегда выслушает и даст совет. Люди признательны вам, и они опять возвращаются к вам за советами, большинство из которых полезны (хотя иногда ваши советы приносят больше пользы вам, чем тому, кому вы их даете). Вы постоянно сильно интересуетесь другими людьми, всегда зная, что представляют собой окружающие.

Одиночка
Вы из тех людей, которые всегда одиноки, даже в центре толпы. Вы путешественник, охотник, одинокий волк. Для этого может быть много причин: вы не понимаете людей, вы слишком хорошо понимаете людей, люди не любят вас или наоборот очень любят, или вы просто потерялись в своих размышлениях. Ваши побуждения известны только вам.

Опекун
Вы всегда пытаетесь помочь окружающим, вытаскивая из нужды и страданий неудачников. Люди вокруг вас полагаются на вашу стабильность и силу, что дает им стойкость и спокойствие. Благодаря вам люди не опускают руки, если на них наваливаются проблемы.

Оптимист
"Все, что ни случается, все - к лучшему". Это девиз вашей жизни, и вы знаете, что если вы не станете унывать и перестанете беспокоиться, ваши проблемы долго с вами не останутся. Некоторые называют это глупостью, но вынуждены согласиться, что вы счастливее их. Конечно, вы сталкиваетесь с трудностями время от времени, но это не значит, что это вызывает в вас смертельное беспокойство. Don't worry, be happy, and have a nice day.

Педагог
Вы кое-где были, видели несколько вещей и кое-чему научились, и вам нравится рассказывать каждому о том, что вы знаете. Преподавание - это ваше признание, но не обязательно профессия. В свое время вы видели как чьи-то невежество и незнание привели к страданиям и бедам, и это оставило большой след в вашей душе. Вы посвятили себя тому, чтобы учить других не только своим навыкам и знаниям, но и мудрости и опыту. Если вам предоставляется возможность, вы можете читать лекции часами.

Педант
Все, что вы делаете, планируется. Вы чрезвычайно редко действуете спонтанно. Ваши планы зачастую длинные и сложные, зачастую время их реализации превышает продолжительность жизни смертных, замешанных в них. Детали должны быть точны, т.к. вы считаете, что любые отклонения могут привести к краху задуманного. Вы стараетесь планировать все в своей жизни, чтобы вы не делали, все это части одной большой схемы. Вы не псих, вы просто хорошо организованы. Вы стараетесь быть аккуратным и пунктуальным, во всем, что вы делаете.

Перфекционист
Вы не можете оставить без внимания недостатки, ни чужие, ни, тем более, свои. Вы не терпите тех, кто вполне способен (по вашему мнению) избавиться от своих недостатков, но не делает этого. Вы можете быть строгими с окружающими, но это ничто по сравнению со строгостью к самому себе. Вы должны быть лучшим из лучших.

Победитель
Вы одержимы необходимостью побеждать любой ценой. Радость победы - это единственная радость, которую вы признаете. Вы видите жизнь, как последовательность состязаний, и общество делится для вас на победителей и побежденных. Ваши девизы: "нет призов за второе место", "ешь или будешь съеден". Любую ситуацию вы пытаетесь превратить в состязание любого рода и только таким образом можете нормально существовать. Вы способны объединяться с другими, но только для того, чтобы втравить группу в очередное состязание. Вы должны или быть лидером, или делать все лучше других, или быть незаменимым - в любом случае вы должны побеждать тем или иным способом.

Подхалим
В великой схеме происходящего вокруг вас вы лишь маленькая и слабая деталь, совершенно не приспособленная для выживания. Единственная надежда для вас - это найти кого-то более сильного, чем вы, и уговорить его позаботиться о вас. На заботу вы ответите службой, почитанием и восхищением. Вы будете делать все, что вам скажут, если конечно это не будет слишком рискованно для вас. В любой ненадежной ситуации вы присоединитесь к тому, кто покажется вам наиболее сильным, стараясь снискать его расположение оказанием различных услуг. Таким образом, вы надеетесь найти какую-либо защиту.

Посредник
Мир полон людей, которым что-то нужно, иногда что-то особенное. Многие люди имеют то, что нужно другим, и им нужно то, что есть у других, и они могли бы договориться, но они просто не знают как. Некоторые просто испытывают громадные трудности общения друг с другом. Вот тогда-то и появляетесь вы. Вы становитесь посредником между людьми - удовлетворяете потребности, сглаживаете споры и вообще помогаете людям общаться. Вы дипломат и всегда находитесь посередине.

Правдолюбец
У вас умеренный темперамент, и вы всеми силами воздерживаетесь от того, чтобы говорить ложь и совершать кражи. Вы воспитаны жить честно, открыто и хорошо относиться к окружающим, и в своей жизни (и нежизни) вы руководствуетесь этими простыми истинами. Вы не догматичны и не настаиваете, чтобы другие следовали вашему примеру. Вы гибки в своем поведении, но всегда руководствуетесь в поступках своими убеждениями.

Ребенок
Вы до сих пор не повзрослели ни как личность, ни по темпераменту. Вечный ребенок, вот вы кто. Вы, конечно, можете позаботиться о себе, но предпочитаете, чтобы за вами кто-нибудь присматривал. Обычно вы стараетесь найти себе опекуна. Некоторые видят в вас ненужного сопляка, другие считают вас невинным херувимом, который не подвергся влиянию зла этого мира. Этот Архетип часто присущ вампирам, которые получили Становление в юном возрасте и повзрослели только умственно, но не эмоционально.

Рыцарь
Вы дерзки, смелы, отважны и бесстрашны, когда вам нужно выполнить свой долг. Вы герой, живущий по идеалам доблести и кодексу справедливости. Защищая добро, вы пытаетесь защитить общество, которое сделало вас таким, каким вы есть. Если вы выбрали Натуру рыцаря, вы должны сменить ее, если ваша Человечность становится меньше 4. Вы, вероятно, ненавидите асоциалов, хотя, конечно, не всегда можете распознать их.

Судья
Вы помощник, посредник, арбитр и примиритель. Вы всегда находите компромисс в любой проблеме. Вы гордитесь своей рациональностью, рассудительностью, способностью найти разумные объяснения фактам, которые вам предоставляют. Вы всегда пытаетесь найти истину, но понимаете, как трудно этого добиться. Вы уважаете правосудие, как путь к достижению справедливости. Люди для вас - средства, хотя некоторых из них трудно использовать и понять. Вы ненавидите разногласия и споры и сторонитесь догматизма. Иногда судьи могут быть неплохими лидерами, потому что способны своим беспристрастным взглядом находить лучшие пути для достижения цели.

Творец
Ваша целеустремленность выходит за границы ваших потребностей. Вы пытаетесь создать что-то, что останется ценностью для тех, кто придет после вас. Людям требуется многое, и вы испытываете удовлетворение, предоставляя им все, что в ваших силах. Вы из того типа личностей, которые готовы пойти на жертвы, чтобы создать что-то ценное: заложить город, создать процветающую компанию, что-то, что оставит след в истории. Натура многих американских пионеров соответствовала этому Архетипу.

Традиционалист
Вы ортодокс и крайне консервативны. То, что было хорошо для вас, когда вы были молоды, хорошо и сейчас. Вы почти никогда не меняетесь. Обычно вы противитесь переменам ради самих перемен - какой в этом смысл? Вы всегда стараетесь сохранить привычное положение вещей.

Трус
Встречать опасности лицом к лицу - это тактика глупцов и оптимистов. Самое благоразумный метод решения проблемы - это убраться от нее подальше. Вы никогда не вступаете в конфликт, если можете ускользнуть. Смелость - это не самая сильная ваша добродетель, и в ваших глазах разницы между смелостью и самоубийственной глупостью почти не существует.

Фанатик
Вы одержимы какой-то идеей или делом, служение которым занимает всю вашу жизнь. Каждая капля крови, любые приобретенные вами блага обращаются в средства служения. Вы чувствуете себя виноватым, когда вынуждены заниматься чем-то посторонним. Перед началом игры определите для себя объект фанатизма и продумайте, как это будет влиять на ваше поведение.

Шут
Вы глупец, идиот, насмешник, клоун и комик, всегда веселящий себя и других. Вы постоянно находите что-нибудь смешное в любой ситуации, борясь с волнами депрессии в самом себе. Вы ненавидите страдания и боль и постоянно пытаетесь отвлечь других от темных сторон жизни. Иногда вы готовы сделать что угодно лишь бы забыть о существовании боли. Ваш особенный юмор не всегда производит впечатление на других, но позволяет вам самому чувствовать себя лучше.

https://funkyimg.com/i/2SDZh.png

Стресс Становления, трудности последующей не-жизни, грехи и чрезмерные удовольствия, одиночество перед лицом Вечности постепенно накапливаются тяжким грузом, пока количество не переходит в качество, оборачиваясь более или менее знатным психозом. Не считая тех что были приобретены сразу при Становлении, так сказать, по-наследству (Малкавианы ярчайший тому пример), либо от слишком резкой смены декораций действительности. Так или иначе, с возрастом любой вампир (да и  гуль тоже) равно или поздно начинает обзаводиться психозами. Они могут иметь самую различную природу и проявляться как обыденные психические расстройства, распространённые среди обычных людей, так и изощрёнными извращениями разума, носящими крайне индивидуальный характер. Ознакомиться с самыми распространёнными из них можно в этой познавательной статье

https://funkyimg.com/i/2SFhf.png

Анцилла - вампир, обычно от ста до ста пятидесяти лет, который ещё не достиг чего-то действительно существенного в социуме Сородичей, но уже вполне могут где-то далеко не на последних ступенях карьерной лестницы (а то и повыше).
Витэ - кровь, содержащаяся в теле вампира. Обладает сверхъестественными свойствами, как положительными, так и отрицательными.
Геенна - один из ключевых мифов, бытующих среди Сородичей - это миф о Геенне, конце света, когда Патриархи поднимутся из торпора и сойдутся в последней битве, пожрав всех людей, потомков и разрушив самый мир. В настоящее время  многие молодые Сородичи  вампиров верят в истинность книги Нод не более, чем в мифы Библии, во всяком случае, в Камарилье, официально отрицающей Геенну как нечто потенциально реальное, и многие Анархи тоже придерживаются такого мнения. Что касается Шабаша, то эта секта активно насаждает веру в догмы "Каинитской религии".
Грехи - поступки (не обязательно плохие с точки зрения человеческой морали), противоречащие принципам Пути, по которому  идёт тот или иной вампир, и постепенно приближающие его к Зверю.
Гуль - человек, отведавший (и более или менее регулярно получающий) витэ, и имеющий некоторые определённые  сверхъестественные способности, зачатки клановых Дисциплин кормящего его вампира. Насколько хорошо он ими владеет, зависит от возраста и способностей гуля, но ни один гуль не способен шагнуть выше определённого (и весьма жалкого  по сравнению с возможностями  Сородичей) предела.  Как правило, выполняют роль более или менее ценных слуг при вампирах и сидят на поводке Уз.
Диаблери - кровавый ритуал, во время которого один вампир выпивает досуха другого вампира, не только полностью лишая того витэ, но и пожирая саму его душу. Диаблери считается одним из гнуснейших преступлений и карается Кровавой Охотой или иной  казнью. Исключением является лишь случай, когда диаблезируют Сородича, уже объявленного мишенью Охоты за какой-то другой, не менее серьёзный проступок.
Кстати, диаблери является единственным способом понизить своё Поколение, получив вместе с душой поглощённого вампира его могущество,  способности, а так же некоторые клановые недостатки -  и предательские чёрные полосы в собственной ауре. По сути, Диаблери оправдано лишь в отношении вампиров более низкого поколения; вампир, поглотивший Сородича с более высоком Поколением, (а следовательно, более слабой кровью), не получит никаких преимуществ, кроме морального или просто извращённого удовлетворения - и предательских меток, видимых любому, кто достаточно владеет Дисциплиной Прорицания. Держатся эти метки довольно долго, так что преступник должен соблюдать величайшую осторожность, иначе сам рискует оказаться мишенью всеобщей охоты.
Дисциплина - сверхъестественные способности Сородичей, эквивалент магии, но действующей по совершено иному принципу, ибо к истинной магии ни один вампир не способен. Обращённые маги теряют все свои прежние способности и вынуждены приспосабливаться к новому аспекту воздействия на мир, изучая Дисциплины.
Дитя - вампир, созданный другим вампиром, потомок Сира.
Добродетели - поступки (не обязательно хорошие с точки зрения человеческой морали, Добродетели иных путей поистине ужасны и отвратительны), согласующиеся с принципами Пути, избранного Вампиром, и помогающие ему удержаться от скатывания к Зверю.
Домен - личная охотничья территория вампира или группы молодых вампиров, объединившихся в Котерию.
Домитор - вампир -"кормилец" и хозяин гуля.
Достоинства - качества, дающие те или иные преимущества Сородичу. Бывают клановыми (приобретаются автоматически при становлении) или рандомными, социального, сверхъестественного или физического характера.
Зверь - инстинктивная сущность любого вампира, постепенно  овладевающая им, вытесняя человеческое начало и приближая того к состоянию умного, но неразумного хищника, способного руководствоваться лишь простейшими инстинктами: охотиться, питаться и защищать территорию от конкурентов. Вампир, полностью захваченный собственным Зверем, уже не способен вернуться к облику разумного существа.
Каитифф - бесклановый вампир, брошенный Сиром сразу после Становления или потерявший его в результате случайности (смерти Сира, например). В Камарилье, особенно в европейских городах, находящихся под властью замшелых древних стариков, Каитиффов, как правило, уничтожают сразу по обнаружении Чистильщики - если только те не успевают сбежать к Анархам, относящимся к таким Потерянным вполне лояльно. Каитифф, не принадлежащий к Линии крови с ярко выраженными клановыми особенностями, может так и не узнать, кто же он такой. Особенно, если это слабокровный Каитифф высокого поколения.
Клан - линия крови, тянущаяся от одного из нескольких первых потомков самого Кина, и объединённая общими чертами, Дисциплинами и недостатками.
Котерия - группа молодых вампиров, объединившихся с самыми различными целями: противостояние давлению более старших вампиров, общие интересы, мировоззрение - или всё сразу. Котерии не обязательно состоят из представителей одного и того же клана.
Кровавая Куколка - человек, пристрастившийся к кайфу, получаемому во время укуса Сородича. Не понимая природы своей тяги, Куколки тем не менее собираются в местах кормления вампиров, существенно упрощая (а в иных ситуациях создавая вероятность  ненужного палева) кормление Сородичей, не желающих шарахаться по тёмным переулкам в поисках случайной жертвы.
Кровавая Охота - охота на вампира, объявленного Князем вне закона. Обычно такой изгой становится мишенью всех вампиров города - по крайней мере, тех, кто заинтересован развлечься за чужой счёт или имеет к цели личные счёты.
Мафусаилы - вампиры четвёртого и пятого поколения, обладающие огромным могуществом и, по некоторым слухам,  уже не способные насыщаться кровью обычных смертных. Впрочем, Мафусаилов толком никто не видел, большинство из них за тысячелетия существования уже настолько изменились в отношении мышления и физических способностей, что мелкая возня Старейшин не представляет для них интереса. Уйдя в добровольный торпор, древние монстры лежат в самых укромных уголках земли, подальше от клыков молодых и крайне честолюбивых вампиров, мечтающих диаблезировать и заполучить их невиданную мощь, но, всё по тем же слухам, продолжают следить за тем, что происходит в мире, и при помощи телепатических способностей общаясь и управляя своими прислужниками.
Неонат - молодой Сородич, по мнению Сира и с одобрения Князя (в Камарилье) получающий статус относительной самостоятельности и личной ответственности. Обычно неонатами остаются от десяти до 50 лет с момента Становления.
Поколение - отдалённость вампира от Прародителя. На текущий момент официально существуют 13 поколений, хотя, в мире начали появляться слабокровки 14 и 15 поколения. Вампир 15 поколения уже 100%-но не способен дать Становление новому вампиру.
Поцелуй - укус вампира. Обычно дарит ни с чем не сравнимый кайф, настолько сильный, что жертва не помнит, что происходило с ней во время укуса и в ближайшие пару минут до и после Поцелуя. Исключение - клан Джованни, чей укус невыносимо болезнен (клановое проклятие Джованни), так что Джованни вынуждены оглушать жертву, чтобы не сорвать Маскарад воспоминаниями о том, что "какой-то хрен с воттакенными зубами укусил меня сегодня в пустом переходе метро".
Птенец - молодой вампир менее десяти лет после Становления, находящийся под полной  ответственностью (и в распоряжении) Сира. В Камарилье за все проступки Птенца отвечает Сир.
Пути Просветления - комплекс моральных принципов, кодекс, придерживаясь которого, вампир замедляет своё приближение к Зверю. В Камарилье и у Анархов преобладает путь Человечности.
Регнант - тот, кто наложил Узы Крови
Ротшрек (Красный Ужас) - эквивалент Френзи, только если Френзи означает агрессию и ярость, то Ротшрек - непреодолимый ужас, заставляющий вампира терять над собой контроль и бежать от опасности, сметая всё на своём пути. Самый частый провоцирующий фактор Ротшрека - сильное открытое пламя либо личная мощная фобия вампира.
Секта - масштабная организация, объединённая общей идеологией.
Сир - вампир, создавший другого вапира, является Сиром своего  Дитя.
Становление (Объятия) - процесс перевоплощения смертного человека в вампира. Основа у Становления всегда родна: будущий Сир осушает смертного до смерти, после чего сразу, пока душа не успела ускользнуть слишком далеко, за грань вечного цикла смерти и  возрождения, вливает ему в рот немного своей крови. Становление не всегда проходит успешно, в некоторых случаях  труп так и остаётся остывающим трупом загубленной жизни и несбывшихся надежд.
Старейшина - вампиры (обычно от шестого до восьмого поколения), существующие многие сотни лет, почти  в совершенстве постигшие хитрости интриг и избранные Дисциплины. Как правило, главными разжигателями Джихада являются именно Старейшины, одержимые дележом власти и манипулирующие более молодыми вампирами, идущими на поводу их махинаций.
Стая - основная социальная единица Шабаша.
Торпор - аналог человеческой комы. В торпоре вампир не способен тратить кровь на Дисциплины, воспринимать и реагировать на внешний мир. В торпор вампир впадает либо от тяжелейших повреждений, сопротивляться которым уже не в силах - либо уходит в него добровольно, усилием воли погружаясь в глубочайший сон. Исключение составляют лишь самые древние монстры, якобы способные общаться, наблюдать и даже управлять другими существами телепатически, не выходя из тысячелетнего торпора, но данные эти основываются в основном на слухах и догадках.
Традиции - основные Законы, принятые и обязательные к соблюдению в Камарилье. Аналога их, хотя и намного более демократичного, придерживаются и Анархи - во всяком случае, здравомыслящие и намеренные не-жить долго и относительно комфортно.
Убежище - место днёвок вампира. Убежище зависит от статуса, возможностей и личных вкусов каждого конкретного Сородича, и может  представлять собой как хорошо укреплённый бункер, способный выдержать непрямой ядерный удар, так и быть глубоким подвалом в заброшенном доме. Так же Убежища могут быть постоянными или временными, сменяющимися от ночи к ночи, хотя, последнее характерно в основном для вампиров низкостатусных или склонных к бродяжничеству.
Узы Крови - мощный привязывающий фактор, обещающий настоящее эмоциональное рабство всякому, кто, вынужденно или по неосторожности,выпьет три ночи подряд крови от одного и того же вампира.
Френзи (Безумие) - состояние, когда вампир приходит в неудержимую ярость, полностью теряя над собой контроль и начиная действовать, как взбешенный  зверь. Обычно это так и называется - поддаться Зверю. В состоянии Френзи вампир не способен пользоваться оружием и ментальными Дисциплинами, как всякий зверь, предпочитая "природное" оружие - клыки и собственную мощь. Насколько долго вампир будет пребывать в Безумии, зависит от обстоятельств, но обычно Безумие отпускает вампира, когда провоцирующий фактор исчезает (убит или просто бежал) из поля зрения Сородича. Безумию можно сопротивляться, но чем острее раздражающий фактор, тем сложнее противостоять вспышке Френзи.
Человечность - та доля человеческого, что остаётся в вампире после Становления. Может быть довольно низкой изначально - если Становление принял психопат или просто не обременённый рефлексией индивид, склонный к чрезмерному насилию. Как ни парадоксально, но Сородичи (Камарильцы и большинство Анархов) вынужденны вести себя более человечно, чем обычные смертные, чтобы не скатиться к Зверю. Существуют Сородичи, обладающие Человечностью гораздо высшей, чем смертные, ведущие неблаговидный образ жизни, промышляющие грабежами, мошенничеством и убийствами. Но обычно такое  возможно лишь в отношении Птенцов, Неонатов и, реже, Анцилл. Старейшины, как правило, к своему возрасту успевают основательно подрастерять Человечность.
Элизиум - место, где вампиры собираются  для того, чтобы просто насладиться ночью, подискутировать между собой и поплести интриги. Тут так же проводятся важные встречи между вампирами, так что каждый вампир хоть раз, да побывал там, например, для разговора с Князем (при первом представлении, будучи только что Становленным Птенцом) или со Старейшиной. Прежде всего, это поле игры для Старейшин, и молодые вампиры не должны забывать об этом.
Элизиум находится под защитой «Pax Vampirica», это значит, что там не должно быть никакого насилия, и то, что Элизиум является нейтральной территорией. Конечно же, не у всех хватает терпения и тут и там можно услышать острое словечко, но от вампиров ожидается то, что они будут держать свой темперамент в рамках. Если же обоюдных извинений становится недостаточно, то зачинщиков просто выдворят из Элизиума и попросят поработать над собой. Если же ситуация выйдет из-под контроля, то Князь может наказать зачинщиков.
Обычно Элизиумом являются какие-либо здания культуры, например театры, музеи, галереи и подобное. Часто Элизиумом может быть объявлен ночной клуб или же убежище какого-то Сородича, или часть Домена самого Князя. В любом случае от посетителей Элизиума ожидается приличная одежда и примерное поведение, хотя бы для соблюдения Маскарада.
У каждого Элизиума есть свой Хранитель. Хранитель отвечает за всё, что происходит в стенах Элизиума во время его дежурства (а обычно — и после).
Правила Элизиума предельно просты:
1. На территории запрещено насилие. (Многие Князи идут дальне и запрещают пронос оружия, чтобы не давать дебоширам шанса его применить).
2. Под страхом Окончательной смерти запрещено уничтожение предметов искусства. К «искусству» относят так же и создателей искусства, что делает вампиров клана Тореадор первыми сторонниками Элизиума.
3. Элизиум — нейтральная территория. В это случае следует помнить самое главное правило: то, что произойдет за приделами Элизиума — уже совсем другое дело. Так что, новообращенный, оскорбивший Старейшину, должен постараться найти возможность как можно более тайно и незаметно покинуть Элизиум.
4. Всегда соблюдайте Маскарад. К этому относится прежде всего охота.
5. Появиться в Элизиуме голодным является признаком плохого тона. Конечно же, небольшого освежения порой хватает, но охота в окрестностях Элизиума тоже может вызвать подозрение. Если Сородич  приводит в Элизиум гостя, то он отвечает за его поведение.

0

9

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]

http://funkyimg.com/i/2SCmV.png

Физические
Обострённые чувства
Одно из ваших чувств необычайно остро, будь то зрение, слух, обоняние, осязание или вкус. Это Достоинство можно комбинировать с Дисциплиной Прорицание для создания сверхчеловеческого восприятия.

Амибекстер
Вы одинаково ловко работаете обеими руками и можете выполнять ей задачи без штрафа. Правила множественных действий всё еще используются, но без штрафа на сложность, если вы используете два оружия или вынуждены действовать второй рукой.

Внушительный тип
Вы выглядите как головорез, и ваш внешний вид внушает другим страх или по крайне мере беспокойство. Вы не обязательно уродливы, однако от вас исходит ощущение угрозы, и люди переходят на другую сторону улицы, чтобы не встретится с вами.

Кошачье равновесие
Вы обладаете врожденным чувством баланса, если же ещё и развивали его в течение жизни (или не-жизни), то приобретаете ловкость, сравнимую с ловкостью профессионального канатоходца.

Жаворонок
Никто не может это объяснить, но вы спите куда меньше других вампиров. Кажется, вы всегда встаёте первым и последним ложитесь спать, даже если отсутствовали до рассвета. Вампиры с этим Достоинством не могут взять Недостаток Глубокий Сон.

Поглощение пищи
Вы можете есть пищу и даже чувствовать её вкус. Вы всё еще не можете питаться обычной едой, но эта способность хорошо вам служит, когда вы притворяетесь человеком. Конечно, вы не можете переваривать съеденное, и в определенный момент вам придется это извергнуть.

Знакомое лицо
У вас лицо, которое каждому кого-то напоминает, и незнакомцы лучше относятся к вам из-за этого. Эффект действует, если только вы не объясните «ошибку», и вы получаете преимущество в социальном взаимодействии (для соблазнения это подходит, а вот для Запугивания – нет), когда встречаетесь с незнакомцем. Это Достоинство действует лишь при первой встрече.

Пышущий здоровьем
Внешне вы выглядите крепче и здоровее, чем прочие вампиры, что позволяет вам легче смешиваться с обществом смертных. Вы выглядите как смертный человек, а ваша кожа лишь слегка холодна при прикосновении.

Чарующий голос
В вашем голосе есть что-то такое, что другие не могут игнорировать. Когда вы командуете, они подчиняются. Когда соблазняете, они в экстазе. Угрожаете ли, успокаиваете ли, убеждаете ли или просто говорите, ваш голос привлекает внимание.

Сорвиголова
Вы часто бросаетесь в рисковые ситуации, и еще лучше выживаете в них. При принятии исключительно рискованных не боевых действий (например, прыжок из одного движущегося автомобиля в другой), персонаж с этим Достоинством имеет намного больший шанс на успех, чем более осторожные Сородичи.

Эффективное усвоение
Вы насыщаетесь больше, чем обычно, питаясь кровью. При кормлении вы получаете больший запас от того же количества, что выпивают другие Сородичи.  Однако, это Достоинство не позволяет превышать максимальный рейтинг Запаса Крови (например, выпить 4 литра вместо максимальных двух).

Огромный размер
Вы необычайно большого размера - по крайней мере, выше двух метров и тяжелее 130 килограмм. Кроме того, что вы весьма заметны в общественных местах, дополнительная масса добавляет вам еще один уровень сопротивления обычному (не агравированному) урону. Персонаж с этим Достоинством также может получать бонус при толкании объектов, вышибании дверей, устойчивости на ногах и пр.

Умственные
Холодная логика
Некоторые могут считать вас «сухарем», однако вы способны отделять факты от эмоций или истеричных приукрашиваний. Разумеется, вы можете быть и эмоциональны, но четко понимаете, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами.

Здравый смысл
Вы обладаете значительной практической мудростью. В случае, если персонаж собирается поступить вразрез со здравым смыслом, Рассказчик может сделать замечание или предупреждение о последствиях подобного действия. Это очень полезное Достоинство для начинающих игроков, незнакомых с игрой.

Концентрация
У вас есть способность фокусировать свой разум и отметать любые отвлекающие помехи. Персонажи с этим Достоинством не подвержены любым штрафам, вызванным отвлекающими обстоятельствами (например, от громких звуков, вспышек света, висения вниз головой).

Самоанализ
Вы глубоко понимаете скрытые мотивы всех своих поступков. Благодаря этому, вы сформировали у себя невероятное понимание основных мотивов действий других.

Язык
Вы знаете еще один язык в дополнение к родному. Вы можете взять это Достоинство несколько раз, каждый раз получая еще один язык.

Чувство времени
Вы обладаете врожденным чувством времени и способны определять, сколько времени прошло - без использования часов или любого другого механического приспособления.

Полезные знания
Вы являетесь экспертом в специфической сфере деятельности и заинтриговали более старого вампира. До тех пор, пока ваши знания привлекают его внимание, он будет стараться держать вас поближе к себе. Однако, когда он выкачает из вас всю информацию, его патронаж может внезапно исчезнуть (примечание: это Достоинство работает так же, как и Наставник на одну точку; однако, в отличие от Наставника, Полезные знания не обеспечивают постоянных отношений).

Компьютерная одарённость
Вы знакомы с компьютерным оборудованием и можете умело его использовать. Другие Сородичи могут вообще не понимать, как работает компьютер, но вы обращаетесь с ним интуитивно.

Эйдетическая память
Вы помните вплоть до деталей то, что слышали и видели. Документы, фотографии, разговоры и прочее, и они могут быть вызваны в памяти всего лишь при небольшой концентрации. В стрессовой ситуации, с множеством отвлекающих факторов, вы должны напрячь силу воли, чтобы достаточно сконцентрироваться и вспомнить то, что запечатлели ваши чувства, и успех в этом случае не гарантирован.

Холодное сердце
Вы от рождения спокойны и вас нелегко довести до ручки. Вы успешнее прочих Сородичей  сопротивляетесь  Безумию. Бруджа не могут взять это Достоинство.

Железная воля
Когда вы непреклонны и ваш разум тверд, ничто не может отвлечь вас от вашей цели. Персонажам, использующим против вас Доминирование, Помешательство или любые другие изменяющие разум силы, заклятья или Тауматургические пути, сложнее добиться успеха. Конечно, могучие Старейшины, обладающие высочайшими уровнями сил вроде Доминирования и Помешательства, могут без труда сокрушить ваше сопротивление. Это Достоинство не действует на Присутствие и другие способности, затрагивающие эмоции.

Развитый не по годам
Вы быстро учитесь. Время и цена в опыте для определенной Способности сокращается вдвое.

Социальные
Завсегдатай Элизиума
Вы проводите необычайно много времени в различных Элизиумах вашего города. Вы наблюдаете, и за вами наблюдают, и остальные посетители Элизиумов по крайне мере знают, кто вы. Время, проведенное в Элизиуме, дает вам дополнительные возможности по взаимодействию с Гарпиями и прочими вампирами сходного положения, и им известно ваше имя. Это Достоинство, как правило, берут вампиры, уважающие Элизиумы и участвующие в них на регулярной основе.

Бывший гуль
Вы приобщились к Крови задолго до того, как стали Сородичем. Обширный опыт как гуля дает вам понимание и спокойствие в общении в обществе вампиров.

Безвредный
Все в городе знают вас и то, что вы не угроза их планам. В то время, как подобная оценка может показать оскорбительной, она также предохраняет вас от уничтожения. Никто не считает, что вы стоите их времени и усилий, и столь низкое мнение обеспечивает безопасность. Однако, если вы начнете действовать и продемонстрируете, что не такой уж и безобидный, реакция остальных так же измениться.

Прирожденный лидер
Вы обладаете определенным личностным магнетизмом, который притягивает окружающих (беря это Достоинство, хорошенько прикиньте, сумеете ли вы отыгрывать такую личность убедительно для соигроков).

Прославленный сир
Ваш сир обладает высоким статусом в Секте или Клане, и это гарантирует и вам определенную долю престижа. Пусть сир может больше не поддерживать с вами отношений, сам факт происхождения отметил вас навсегда. Этот престиж может немало помочь вам в общении с другими вампирами, или может вызвать ревность и зависть.

Протеже
Ваш сир наблюдал за вами некоторое время до Становления, и восторженно рассказывал о вас своим знакомым. Эти вампиры благожелательно относятся к вам из-за рекомендаций сира. Это сильно облегчает общение и возможность взаимодействия  с вампирами, которые слышали о вас что-то.

Знаменитость
Ваша слава распространилась за пределы Секты. Все знают, кто вы, что сделали, и что, как предполагается, собираетесь сделать (что может быть разными вещами). Слава может быть хорошей или плохой, но важно то, что каждый знает ваше имя. Смогут ли посторонние люди узнать вас в лицо — это другой вопрос.

Столкнувшийся с Шабашем
Вы пережили по крайне мере одну атаку и/или попытку вербовки со стороны Шабаша. Теперь вы хорошо знаете в лицо врага и все его уловки, опыт помогает избежать ситуаций, где вы снова можете подвергнуться опасности со стороны Шабаша.

Долг
Кто-то у вас в долгу. Задолжавший вампир может быть новообращенным со дна общества Сородичей или самим Князем; это зависит от того, сколько очков вы готовы вложить в Достоинство. Вам должны лишь одну услугу (если вы не взяли это Достоинство несколько раз), так что используйте её только в случае крайней необходимости. В зависимости от статуса и других факторов, вампир-должник может негодовать из-за долга, и решить расплатиться раньше – и даже зайти так далеко, что подстроит ситуацию, из которой "спасёт" вас и, тем самым, расплатиться.

Громила
Вы – часть отряда Шерифа или Епископа, собираемого, когда требуются мускулы. В результате вас выпускают на дело, когда другие облажались. Вы получаете кредит доверия у властей и, изредка, шанс действовать вне закона. Насколько сильно вы можете преступить черту, зависит от обстоятельств и того, насколько вы нравитесь верхам.

Старый друг
Знакомый с тех дней, когда вы еще дышали, был Становлен в тоже время, что и вы. К счастью, ваша дружба вынесла и смерть, и не-жизнь, и вы нашли постоянный источник поддержки и помощи в старом друге. Он ожидает того же от вас, что не всегда удобно, но, по крайней мере, у вас обоих есть кто-то, помнящий старые добрые ночи – и дни. Соигроку следует отыгрывать старого друга как очень преданного союзника.

Друг "хранителя закона"
По некой причине (может быть, благодаря обаятельной улыбке или, возможно, великолепному подхалимажу), местный Шериф или Епископ, ответственный за порядок, вам благоволит. Он склонен смотреть сквозь пальцы на ваши прегрешения, и говорит вам о вещах, о которых вам бы не следовало знать. Он даже предупреждает вас о применениях суровых мер и ситуациях, когда "верха" не в настроении. Разумеется, злоупотребление это связью может превратить друга во врага – и эта перемена может быть неочевидной, пока не станет слишком поздно.

Свободная дорога
В отличие от многих Сородичей, вам нравится путешествовать. Вы имеет внушительные знания о безопасных маршрутах и принципах, не говоря уж об убежищах в любом направлении. Пока кто-то не знает ваш точный маршрут и не ищет вас специально, вы можете перемещаться между городами свободно от случайных столкновений с оборотнями, чрезмерно рьяными силами Национальной Гвардии и прочими.

Святость
Это Достоинство иногда еще называют эффектом нимба; все полагают вас безупречным и непорочным, хотя и не обязательно простодушным. У вас есть дар быть подобным святому, его трудно объяснить, но невозможно отрицать. Вам доверяют, даже если вы и не заслуживаете доверия. По усмотрению Рассказчика вы, как правило, получаете меньшие наказания за проступки, и нравитесь большинству.

Знаток врагов
Вы много времени провели, изучая и специализируясь на одном определенном враге Секты. Вы знаете, по крайней мере, кое-что о нравах группы, ее стратегии, возможностях и долгосрочных целях, и можете найти этим знаниям хорошее применение. Это достоинство снижает сложность всех не боевых бросков, касающихся объекта вашей специализации, на 2. С другой стороны, сложность таких бросков относительно других врагов возрастает на 1, т.к. вы слишком сконцентрированы на выбранном противнике.

Знаток других
Это Достоинство работает идентично Знатоку врагов, за исключением того, что вы выбираете группу, не обязательно открыто враждебную вашей Секте.

Друг подземелий
Вы не Носферату, но знаете пути в канализации, туннелях, каналах, метро и прочих подземных ходах родного города. Местные Носферату (и прочие существа, обитающие глубоко в земле) могут и не особо любить вас, но не склонны нападать сразу же, как увидят на своей территории. Носферату не могут приобрести это Достоинство.

Крот
У вас есть информатор глубоко в организации врагов вашей Секты, сливающий вам все виды информации о том, что замышляют его коллеги. Что вы делаете с информацией, зависит от вас, но злоупотреблять ей – хороший способ погубить информатора. Другая сторона тоже имеет шпионов…

Восходящая звезда
Вы успешный специалист в городе, восходящая звезда Секты. Все хотят познакомиться и подружиться, и даже те, кто у власти, увиваются следом, предвидя ваш взлет.

Порванные Узы
Однажды вы сидели на Узах Крови, но тайно выскользнули из поводка, и теперь можете поступать согласно собственной воле. Регнант даже не догадывается о том, что вы не подконтрольны, и продолжает мучить, как будто вы связаны Узами.  Вампиры Шабаша не могут взять это Достоинство.

Дружба клана
Один определенный клан (не ваш собственный) особо вас любит. Возможно, вы сделали услугу всему клану, а, может быть, просто выступали сильнее прочих за поддержку его целей.  Конечно, реакция на теплые взаимоотношения с другим Кланом может навлечь неприятности со стороны лидеров вашего Клана.

Дружба с Примогенами\Епископами
Правящие вампиры города ценят вас и ваше мнение. Вас приглашают как консультанта на заседания и ваши рекомендации имеют огромный вес. Ваша позиция, может быть, и не официальна, но, все же, весома.

Сверхъестественные
Дезориентирующая аура
У вас неестественно яркая и цветная аура для вампира. Все попытки прочесть вашу ауру говорят о том, что вы – смертный.

Исцеляющее касание
Обычно вампиры могут залечить раны, оставшиеся после кормления, лишь лизнув их. Вы можете добиться того же эффекта простым касанием.

Безобидность для животных
За редким исключением, животные не выносят Сородичей. Некоторые убегают, другие атакуют, но всем им не нравится находиться в присутствии вампира. У вас таких проблем нет. Животным, может быть, и неприятно находятся недалеко от вас, но они хотя бы не бегут.

Медиум
Вы обладаете врожденным даром слышать духов, привидения и тени. Пусть вы и не можете видеть их, но можете их чувствовать, говорить с ними и, посредством просьб или обмана, подманивать к себе. Вы можете просить помощи или совета, но за это всегда приходится платить.

Магическая сопротивляемость
У вас есть врожденная способность сопротивляться ритуалам Тремеров и заклинаниям магов других Кланов. Сложность бросков для любой магии, как вредоносной, так и полезной, увеличивается на 2, когда она направлена на вас. Вы неспособны изучать магические Дисциплины, вроде Тауматургии и Некромантии.

Сокрытое диаблери
Чёрные полосы, свидетельствующие о диаблери, не проявляются в вашей ауре.

Способности предсказателя
Вы умеете замечать и толковать знаки и предзнаменования. Вы можете извлекать советы из этих знамений, намеки на будущее и предупреждения о настоящем.

Дух-наставник
У вас есть призрачный друг и спутник. Личность и конкретные способности этого духа остаются на усмотрение Рассказчика, но к духу можно обращаться в сложных ситуациях за помощью и советом.

Истинная любовь
Вы нашли - быть может, слишком поздно - свою настоящую любовь. Он или она - человек, но является смыслом вашего существования и вдохновляет вас продолжать жить в мире тьмы и отчаянья. Как бы вы ни страдали, мысль об истинной любви дает силы выстоять. Это вдохновляет вас, придаёт вам дополнительную целеустремлённость и силу воли, смысл жизни. И может оказаться великим даром, но также и проблемой, ведь истинная любовь может потребовать защиты и, подчас, спасения.

Дополнительная дисциплина
Вы можете взять дополнительную дисциплину, словно она является клановой. Цена изучения этой Дисциплины считается так, будто бы она родная для вашего Клана. Персонаж не может взять это Достоинство больше одного раза, а Каитиффы вообще не могут взять его.

Иммунитет к узам
Вы обладаете иммунитетом к Узам Крови. Тремеры не могут брать это Достоинство.

Девять жизней
Судьба подарила вам возможность подходить так близко к Окончательной Смерти, как только возможно, и оставаться в живых. Когда по результату броска должна наступить ваша смерть, этот бросок производится снова. Если бросок успешен, вы остаетесь живы - и одна из девяти ваших жизней сгорает. Если этот повторный бросок неудачен, происходит еще одно перебрасывание, пока или случится удачный бросок, или не будут использованы все девять ваших жизней. Рассказчик должен вести тщательный счет тому, сколько жизней у персонажа осталось.

Благосклонность фей
Ваше присутствие не пугает фей, наоборот, вы привлекаете их и интуитивно понимаете их. Может быть, в вас даже есть небольшая доля крови фей. И только Господь знает, что случится, если вы будете общаться со сказочным народцем слишком долго…

Истинная вера
Вы испытываете твердую веру в Бога и любовь к нему, каким бы иным именем не называли Всевышнего. Вы начинаете игру с одним очком Истинной веры; эта Черта дает 1 кубик за каждое очко ко всем броскам на Силу Воли и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены, лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами.

0

10

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]

http://funkyimg.com/i/2SCmU.png

Физические
Коротышка
Вы ниже среднего роста - 1,5 метра и меньше. У вас есть трудности при взаимодействии с предметами, предназначенными для людей обычного роста, а скорость бега составляет половину от скорости бега обычного человека.

Запах могилы
Вы источаете запахи сырости и свежевскопанной земли, которые невозможно скрыть никакими духами или парфюмерией. Смертным в вашем присутствии некомфортно, так что сложность всех социальных взаимодействий повышается.

Тик/Судороги
У вас есть какое-то действие, которое вы повторяете, когда волнуетесь, и это легко позволяет определить вашу личность. Примером может служить нервное покашливание, постоянное протирание рук, привычка хрустеть костяшками и т. д. Чтобы сдержать это, нужно постоянно держать себя под контролем и напрягать силу воли, но рано или поздно скверная привычка прорвётся наружу.

Плохое зрение
У вас плохое зрение. В лёгких случаях  эта проблема может быть решена очками или контактными линзами; если же зрение "посажено" сильно, эта проблема слишком серьезна, чтобы ее можно было исправить.

Пятнадцатое поколение
Ваше витэ так слабо, что вы можете тратить лишь несущественное количество крови, находящейся в вашем теле,  на использование Дисциплин, лечение и поднятие Атрибутов. К тому же, за эти действия вы будете тратить  в два раза больше крови, чем  обычный вампир. Более того, вы не можете создавать и поддерживать гулей, создавать Узы Крови или становить дитя. Оставшиеся две трети запасов вы можете тратить, чтобы выживать в течение дня и пробуждаться вечером – и ни на что больше.
Вы не можете учить Дисциплины выше 3. Слабеющее Проклятие Каина имеет свои плюсы (что отличает его от Недостатка Слабая кровь). Солнечный свет причиняет летальные повреждения вместо непоглощаемых. Вы можете удерживать внутри пищу и питье смертных примерно на час, других же вампиров вытошнит немедленно (если они не взяли Достоинство Поглощение пищи). Страннее всего то, что вы даже можете иметь детей нормальным, человеческим способом... хотя вряд ли это будут обычные дети.

Уродство
Отвратительное уродство делает вашу внешность неприятной и запоминающейся. Сложность всех действий, связанных с социальным взаимодействием, увеличивается.

Слабый укус
По каким-то причинам, ваши клыки не выросли полностью или же они вовсе могут быть неразвиты. При питании вам нужно искать какой-то другой способ, чтобы пустить кровь. В противном случае вам придется набрать двойное количество успехов, чтобы прокусить кожу. Каитиффы и вампиры высоких поколений часто обладают этим недостатком.

Заразный укус
Вы не может автоматические зализывать раны, вызванные укусом. Кроме того, ваш укус имеет один шанс из пяти оказаться заразным и вызвать у смертной жертвы серьезную болезнь.

Одноглазый
У вас лишь один глаз - неважно, какой из двух. Сложность всех действий, основанных на  восприятии, связанных со зрением, увеличивается, как и  сложность тех, что связаны  с глубиной зрения, (в том числе это касается стрельбы).

Уязвимость к серебру
Для вас серебро также болезненно, как лучи солнца. Вы получаете непоглощзаемый урон от любого серебреного оружия (пули, ножи и пр.), и касание серебряных объектов приводит вас в замешательство.

Открытая рана
У вас одна или более ран, которые нельзя залечить и которые постоянно кровоточат. Это заставляет вас тратить лишнюю толику запаса  крови каждый вечер (перед рассветом) и привлекает к вам внимание. Если рана видна, то вы получаете повышенную сложность  всех социальных взаимодействий в зависимости от её размеров и степени отталкивающего вида.

Пристрастие
Вы страдает пристрастие к веществу, которое должно находиться в выпиваемой крови (или вы автоматически впадаете в Безумие, как при Недостатке Разборчивость в добыче). Это может быть алкоголь, никотин, тяжелые наркотики или просто адреналин. Это вещество всегда имеет негативные последствия.

Ребенок
Вы были маленьким ребенком (от 5 до 10 лет), когда вам дали Становление. Ваши физические атрибуты остались неразвиты, и вам в некоторых ситуациях сложно общаться со смертными. Вы не можете ииметь большой силы и выносливости, за исключением поднятия Физических Атрибутов за счет траты  крови, и сложность всех действий, касающихся командования и управления взрослыми смертными, увеличивается. Персонажи с этим Недостатком должны также взять Недостаток Коротышка.

Дефект
У вас есть некий физический дефект - искривленная конечность, горб, деформированная стопа и т.д., который влияет на ваши физические способности и взаимодействие с окружающими. Горб, к примеру, понизит ловкость персонажа на  и несколько увеличит сложность всех социальных навыков.

Светящиеся глаза
У вас стереотипные светящиеся глаза из легенд о вампирах. Однако, недостатков от этого множество: вам следует скрывать эту особенность (нет, контактные линзы не помогут); свечение ослабляет ваше зрение; так же из-за свечения в ваших глазах вам труднее прятаться в темноте.

Хромота
Ваши ноги повреждены, что мешает вам бегать или ходить. Вы вынуждены ходить с тростью или, возможно, скобами на ногах, и ваша походка отчетливо хромает. Скорость вашей ходьбы - четверть скорости движения нормального человека, а бег невозможен.

Чудовищная внешность
Ваш физический облик был обезображен в ходе Становления и теперь отражает Зверя, бушующего внутри. Персонажи с этим Недостатком выглядят звероподобными чудовищами. Носферату и другие родословные, начинающие с Внешностью 0, не могут взять этот Недостаток.

Торчащие клыки
Ваши клыки не убираются, и вы не можете скрыть свою истинную природу. Некоторые смертные могут подумать, что вы просто подпили свои зубы или же носите протезы, однако рано или поздно вы нарветесь на того, кто поймет, чем вы являетесь на самом деле.

Постоянная рана
Вы получили рану в ходе Становления, которая почему-то не исцелилась в ходе вашей трансформации. В начале каждой ночи вы просыпаетесь с уровнем здоровья "Тяжело ранен", хотя это и можно вылечить, затратив часть запаса крови.

Медленное лечение
Вы испытываете трудности при лечении ран. Вам требуется 2 пункта крови, чтобы залечить 1 уровень ударного или летального урона, и вы залечиваете 1 уровень непоглощаемых повреждений за 5 дней (плюс трата обычных 5 пунктов крови и Силы воли).

Глухота
Вы ничего не слышите. Пусть вы можете игнорировать некоторые проявления Доминирования, вы неспособны слышать электронные или звуковые записи, и сложность многих бросков Восприятия увеличивается.

Немота
Вы не можете говорить. Вы можете общаться с Мастером  и описывать ваши действия, но не можете говорить с другими игроками, если только собеседник не понимает  языка жестов, или если не напишете то, что хотите сказать.

Слабая кровь
Ваша кровь слаба, немощна и не слишком хорошо питает вас. Все затраты  крови удваиваются (скажем, при использовании Дисциплин или лечении), и вы не способны накладывать Узы Крови. Кроме того, попытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев.

Мертвая плоть
Ваша плоть не способна полностью исцелять себя после ранений. Пусть вы и способны излечивать себя до восстановления полной функциональности, на коже остаются порезы, разрывы, дыры от пуль и прочие нанесенные ранения. В зависимости от природы урона, этот Недостаток чрезвычайно затрудняет социальное взаимодействие и может понижать значение внешности.

Бесплодное витэ
Во время вашего Становления что-то пошло совершенно не так, заставив вашу кровь мутировать под влиянием смерти и последующего воскрешения. Все, кому вы пытаетесь дать Становление, умирают. В независимости от того, что бы вы ни делали, вы не можете создать дитя. Однако ваша кровь все еще может использоваться в Братании или для любых других вампирских потребностей, в том числе создание гулей.

Слепота
Вы не можете видеть. Персонаж может компенсировать эту потерю, став более восприимчивым в области других чувств, однако зрительные образы и понятия ему недоступны. Сложность действий, основанных на ловкости, многократно увеличивается. Странным образом вампиры со вторым уровнем Прорицания (Восприятие Ауры) по-прежнему могут пользоваться этой способностью, пусть и интерпретируют данные посредством других чувств. С другой стороны, вампиры, которым нужно установить контакт глаз для применения дисциплин вроде Доминирования, делают это со штрафом.

Умственные
Глубокий сон
Когда вы спите, вас очень тяжело разбудить. Даже если вам грозит серьёзная опасность.

Нетерпеливый
У вас не хватает терпения стоять на месте и ждать. Вы хотите действовать сейчас – к чёрту этих тормозов, пытающихся вас удержать. Каждый раз, когда вас заставляют просто ждать, вместо того, чтобы действовать, вам приходится пройти серьёзное испытание самоконтроля.

Разборчивость в добыче
Вы отказываетесь охотиться на определенный тип жертв. Вы можете отказываться питаться наркоторговцами, полицейскими, бухгалтерами или богачами - если случайно начнете кормиться от подобного человека, то автоматически впадете в Безумие и даже рискуете потерей человечности. Наблюдение за тем, как другой Сородич питается объектом вашей разборчивости, также может спровоцировать Безумие. Вентру, вследствие своих ограничений на питание из-за клановой слабости, не могут брать этот Недостаток.

Робость
Вам становится явно не по себе при общении с окружающими, и вы по мере возможностей стараетесь избегать общения. Сложность любого  социального  взаимодействия  с незнакомцами существенно  увеличивается. То же самое происходит, если персонаж оказывается в центре внимания большой группы.

Мягкосердечие
Вы не можете видеть, как другие страдают. Вы избегаете любых ситуаций, которые связаны с причинением кому-либо физических или эмоциональных страданий, если только не сумеете перебороть свою черту мощным напряжением силы воли. Вы должны обладать Человечностью 7 или выше, чтобы взять этот Недостаток – вампиры с Путями Просветления могут взять этот недостаток только с одобрения Рассказчика.

Нарушение речи
У вас заикание или другие проблемы с речью, которые сильно затрудняют вербальное (и, как следствие, зачастую и социальное) общение.

Неуверенность
Вы не видите необходимости в некоторых основах идеологии вашей Секты или Клана, и как-то сказали об этом, а другие запомнили. Продолжая стоять на своем, вы становитесь подозреваемым в глазах начальства, а также можете привлечь внимание врагов.

Амнезия
Вы неспособны вспомнить ничего о своем прошлом, себе или своей семье (неважно, смертной или вампирской), хотя прошлое вполне может явиться, чтобы преследовать вас и постепенно открывать одну завесу за другой - более или менее травмирующим способом.

Лунатизм
На вас оказывают влияние фазы луны, увеличивая шансы впасть в Безумие. Чем полнее луна, тем сложнее вам противостоять Френзи в провоцирующих  ситуациях.

Фобия
Вы испытываете всепоглощающий страх перед чем-то. Пауки, змеи, толпа и высота - вот примеры распространенных фобий.

Вспыльчивость
Вас легко разозлить. Сложность сопротивления Безумию значительно выше, чем у других Сородичей. Бружджа не могут взять этот Недостаток, так как уже страдают от подобной слабости.

Стереотипность
Вы принимаете за чистую монету все те истории о вампирах, что читали и слышали. Вы носите плащ , говорите с акцентом и прочими способами действуете в традициях моды кинематографа. Такое поведение очень смущает других Сородичей, и они либо избегают вас, либо издеваются. Вам также лучше держаться подальше от охотников.

Территориальность
Вы крайне территориальны. Выбрав определенную территорию в качестве охотничьих угодий, вы агрессивно реагируете на вторгшихся туда. Если другой вампир ступит на вашу территорию без приглашения, вы должны приложить усилие, чтобы устоять перед приступом  Безумия. При неудаче  вы немедленно нападете на пришельца и продолжите атаковать его, пока он не будет мертв или не покинет охотничьи угодья.

Жажда невинности
Вид невинности в любой ее форме вызывает у вас ужасную жажду. ВАм приходится пройти серьёзное испытание на самоконтроль, или же вы впадете в Безумие и нападете на источник голода.

Мстительность
У вас остался неоплаченный должок, со смертных ваших дней или уже после Становления. Вы одержимы идеей отомстить определенной личности или группе, и это - ваше первостепенное стремление в любой ситуации, когда встречаетесь с объектом мести. Вы можете временно сопротивляться желанию отомстить, потратив пункт Силы Воли.

Жертва Маскарада
Пропаганда Камарильи слишком хорошо сработала на вас. Даже после Становление вы отказываетесь верить в то, что стали вампиром. Вы уверены, что всему есть какое-то логическое объяснение и проводите много времени, пытаясь найти его. У вас так же проблемы с питанием, так как вы пытаетесь есть обычную еду. Подобные привычки делают вас нежеланным гостем в компании других Сородичей. Этот Недостаток нужно постоянно отыгрывать, и обычно берется лишь вампирами Камарильи.

Слабовольный
Вы крайне восприимчивы к Доминированию и запугиванию другими; попытки Доминирования автоматически успешны, кроме случаев, когда обладатель дисциплины - более высокого поколения, а сложность сопротивления социальным способностям вроде Запугивания или Лидерства, а также заклинаниям или магии, воздействующим на разум, увеличивается на 2. Ваша Сила Воли не может подниматься выше 4.

Полное потребление
Для вас недостаточно питания, что вы извлекаете из крови смертных - вы верите, что должны поглотить также сердце жертвы, печень или другую богатую кровью ткань. Разумеется, это влечет за собой смерть всех ваших жертв (разве что вы крайне изобретательны), что может привести к многочисленным проблемам с Маскарадом и поддержанием Человечности (даже низких уровней). Персонаж с этим Недостатком должен автоматически приобрести Достоинство Поглощение пищи.

Комплекс вины
Вы просто не можете смириться с тем, что должны пить кровь, чтобы выжить. Вы мучаетесь от угрызения совести каждый раз, когда кормитесь (требуется бросок на Сознательность, или же вы будете впадать в безумие каждый раз, когда питаетесь) и пытаетесь избегать этого как можно дольше. Это значит, что у вас редко полный запас крови в организме, что оставляет вас уязвимым в бою и податливым Безумию, исходящему от Голода. Персонажи с Добродетелью Убеждённость не могут взять этот Недостаток.

Воспоминания
Вам удалось пройти через Обряд Создания или через другой травмирующий опыт, но не удалось остаться невредимым. Любой пустяк может привести вас к смене настроения или состояния души. Ваше поведение в высшей мере непредсказуемо. Из-за ненадежного эмоционального состояния ваша сила воли непостоянна.

Социальные
Проваленное представление
Когда ваш сир представлял вас Князю города, вы все испортили. Теперь вы убеждены, что Его Величество ненавидит вас (вне зависимости от того, правда это или нет). Вам нужно преуспеть в твёрдости духа только для того, чтобы стоять перед Князем или его уполномоченным представителем без попыток убежать, расплакаться или иначе выставить себя дураком. Этот Недостаток могут взять только вампиры Камарильи.

Тёмная тайна
У вас есть какой-то секрет, что, будучи вскрытым, обеспечит вам огромные трудности и сделает изгоем в сообществе местных Сородичей. Это может быть что угодно, от убийства Старейшины и до членства в Анархах.

Бесполезный
Кто-то у власти не хочет, чтобы вы были рядом. Может быть, он хочет ваши территории, или ревнует к вниманию, которым награждают вас смертные последователи – детали не важны. Имеет значение то, что у него есть власть вовлечь вас в опасные ситуации "на благо Секты", но нет сожалений об этом.

Недопонимание
Вам всё объяснили, но вы до сих пор точно не уверены, как все работает в Секте. Ваше недопонимание правил и регламента нового существования значит, что рано или поздно вы совершите ошибку. Это лишь вопрос времени…

Бесславный сир
Вашего сира раньше, а может быть, и сейчас, не любят и ему не доверяют многие Сородичи города. В результате, подобное отношение распространяется и на вас.

Ошибочное опознание
Вы выглядите похожим на описание другого Сородича, что приводит к случаям ошибочного опознания. Это может привести ко многим неловким и даже опасным ситуациям, в особенности, если "близнец" имеет ужасную репутацию или разыскивается за какие-либо преступления.

Вновь прибывший
Вы только что прибыли в новый город обитания и не знаете никого вокруг. Существующие фракции могут попытаться завербовать или устранить вас, тогда как вампиры у власти будут вас оценивать и присматриваться. Тем временем, ваше игнорирование проходящих городских мероприятий, истории и политики (не говоря уж о причудах вампиров-старожилов) могут привести к серьёзным просчётам.

Новое дитя
Вы – последнее становленное в городе дитя или еще не проявили себя перед сектой, и все это знают. Это автоматически ставит вас на нижнюю ступеньку социальной лестницы. Другие новообращенные пользуются каждой возможностью проявить вашу слабость, или соперничающие стаи постоянно испытывают вашу ценность для Шабаша. Даже если кто-то еще примкнет к рядам нежити, ваши ровесники вас все равно будут рассматривать как нечто чуть лучше выродка – различие, что может стать роковым, когда засвистят пули.

Цель вербовки
Кто-то из числа врагов вашей Секты хочет вас завербовать, и хочет очень сильно. Любые средства могут быть приложены, чтобы заполучить вас, хотите вы того или нет, и группа вербовщиков обычно появляется в самое неподходящее время.

Негодование сира
Сир не любит вас и желает вам зла. При малейшей возможности он будет искать способ причинить вред. Союзники сира также будут работать против вас, и многие Старейшины могут гневаться на вас.

Особая ответственность
Вскоре после Становления вы добровольно вызвались для какого-то задания, чтобы получить уважение и поддержку других вампиров. Теперь вы вовсе не рады, что открыли свой проклятый рот! В то время, как вы ничего не получаете за свои обязанности, вы лишь потеряете уважение, если откажитесь.

Симпатии
Вы публично выразили симпатию к некоторым целям или политическому курсу врагов Секты. Высказанная точка зрения делает вас подозрительным в глаза городских иерархов, и вас могут подозревать (или арестовать) в измене.

Враг
У вас есть враг или группа врагов, желающие навредить вам. Их сила зависит от того, на сколько точек игрок берет Недостаток (пять точек означают гнев Старца или другого могущественного сверхъестественного врага).

Узы
На вас наложены Узы Крови к другому вампиру. Ваш регнант не обязательно должен злоупотреблять вами, но этот факт значит, что свобода воли не целиком принадлежит вам. Это знание гложет вас, даже если вы глубоко преданы хозяину. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.

Орудие в чужих руках
В прошлом вы выполняли какую-то грязную работу для того, кто находится у власти в городе – Шерифа, Епископа или кого-то выше. Вместо того, чтобы принести награду, совершенное создало вам препятствия или поставило в зависимость. На данный момент, прошлый наниматель заинтересован в вашем молчании. В долгосрочной перспективе – избавиться от вас.

Улизнувшая цель
У вас была смертная цель для Становления, но вас опередили. Вы не можете вынести унижения, что кто-то забрал вашу награду, и впадаете в ярость, когда видите того, кто сбежал от вас. Эта ненависть может подтолкнуть к другим нерациональным действиям, вроде Становления врагов новообращенного, создания неразрешенных детей или даже попыток убить соперника. Более того, мелочное и странное поведение хорошо известно и несколько заметно, что вызывает весьма неоднозначное отношение к вам у других Сородичей.

Неудача
Однажды вы носили определенный титул в городе, но потерпели катастрофическую неудачу. Сейчас вы заклеймены как некомпетентный, исключены из круговорота власти и ответственности, и изгнаны из общества теми, кто пробился наверх. Выдворение может сделать вас целью для вербовки врагами Секты (и, благодаря слухам, заставить доверять вам еще меньше). В свою очередь, последствия вашей ошибки могут вернуться к вами.

Нарушитель Маскарада
В первые ночи не-жизни вы нарушили Маскарад – и вас вычислили. Кто-то прикрывает ту оплошность, но у вас перед ним должок. Ныне вы существуете в страхе разоблачения. В тоже время, "спаситель" безжалостно пользуется вашим положением. Этот Недостаток могут взять только вампиры Секты или Клана, поддерживающих Маскарад.

Преследование
Вас преследует фанатичный охотник на вампиров, верящий (возможно, правильно), что вы – угроза человечеству. Все, кто вам помогают, будь они Сородичами или смертными, также могут стать жертвами в его охоте.

Старые времена
Некто, о ком вы когда-то заботились, ныне на стороне врага. Он до сих пор пытается играть на ваших симпатиях "к старым временам", работая против вас. Пока вы не преуспеете в броске на сопротивление Манипуляции +Выразительности против бывшего друга, вы не можете работать против него, пока ситуация не начнет угрожать вашей не-жизни.

Конкурирующий сир
Обратная сторона Сбежавшей цели: два вампира боролись за право дать вам Становление. Один преуспел, второй провалился – и он отнюдь не рад неудаче. Вы, ваш сир или вы оба стали целью ярости неудавшегося сира. Невзирая ни на что, у гонителя в вашем присутствии повышается сложность сопротивления Безумию. Кроме того, он может активно работать над тем, чтобы дискредитировать или уничтожить вас.

Нахальство
Вы гордитесь своим новым статусом в секте – так гордится, что не даете рта раскрыть другим Сородичам и тем нажили себе несколько врагов. Мудрые вампиры смеются над вами и списывают вашу грубость на молодость, тогда как другие находят это высокомерным и оскорбительным. Эти противники попытаются смутить вас или навредить. Кроме того, повышается сложность социальных отношений  с теми вампирами, которых вы отдалили от себя болтовней – и вы можете не знать, кто они.

Бесчестье крови
Ваш сир считает, что ваше Становление было чудовищной ошибкой и сожалеет о нем. Более того, он дает всем об этом знать. Над вами издеваются на собраниях, поддевают ваши ровесники и активно презирает тот, кто должен был наставлять. Любой запрос или петиция, скорее всего, будет рассмотрена друзьями вашего сира с презрением, а ваши достижения будут списаны со счетов.

Бывший князь
Когда-то вы обладали почти абсолютной властью в городе, но те ночи уже прошли. Может быть, вы ушли в отставку, возможно, были свергнуты, или город попал в лапы Шабаша; сейчас это имеет мало значения. Важно то, что Князь города, где
вы ныне живете, знает о вашем предыдущем статусе, и опасается, что вы, возможно, захотите вновь обрести власть. Бюрократия Камарильи города, где вы ныне обитаете, скрытно ополчилась против вас, и если у Князя появится возможность, то он тут же избавится от вас. Этот Недостаток могут взять только вампиры Камарильи.

Жертва преследования
Другая Секта или группа вампиров решила, что вы – цель для уничтожения, и неустанно вас преследует. С другой стороны, враги ваших врагов могут захотеть помочь вам, предоставляя возможных союзников.

Стукач
Вы известны, как стукач, надежно сливающий информацию тем, кто у власти. Те, о ком вы могли бы сообщить, ненавидят вас и, в результате, когда могут, то кормят дезинформацией, чтобы дискредитировать. Если им выпадет возможность, они причинят вам вред. Кроме того, репутация опережает вас, увеличивая сложность всех Социальных бросков на 1 с теми, кто не согласен с вашей политикой.

В постели с врагом
У вас есть определенные личные связи с представителем враждебной секты или клана. У вас может быть любовник (-ца), друг, дитя или контакт, работающий на другую сторону. Но, независимо от политики, вы сохраняете дружественные (или более чем дружественные) отношения с потенциальным противником. Ваши тесные связи с кем-то со стороны будут рассматриваться как предательство лидерами секты, и если они обнаружатся, то карой, безусловно, будет смерть.

Враждебность клана
Один клан особо хочет вашей смерти. Вы оскорбили весь клан, от старейшин и до новообращенных, и в результате каждый представитель этой родословной хочет вашу голову на блюде. Эффекты этого Недостатка могут проявляться во всевозможных формах, от публичных оскорблений и выпадов и до прямых попыток убийства.

Мерзкий регнант
На вас не только наложены Узы Крови, но вы в настоящем плену у вампира, ужасно с вами обращающимся. Возможно, вы публично подвергались насилию или унижению; возможно, регнант ради себя заставлял вас совершать чудовищные поступки. В любом случае, жизнь с Узами для вас – бесконечный кошмар с регнантом, использующим их для воспроизведения симфонии злобы. Вампиры Шабаша не могут взять этот Недостаток.

Перенапряжение
Вы запустили пальцы в слишком многие карманы. Слишком много гулей, слуг и влияния, а значит, многие заинтересованы в саботаже ваших дел. Они используют любую возможность уменьшить вашу власть и влияние, даже если это означает ложь, мошенничество и убийства. Более того, ваши противники будут препятствовать любым попыткам проникнуть в новые сферы контроля. Вы загнаны в угол, и угол становится все меньше.

На испытательном сроке
Вы перебежчик. Вы предали Камарилью, Шабаш или другую секту, и вам еще предстоит многое доказать, прежде чем вас примут Сородичи, на чью сторону вы перешли. Другие вампиры относятся к вам с недоверием и даже враждебностью, и ваша репутация может даже бросить тень на тех, с кем вы регулярно общаетесь.

Кровавая охота
Вас сделали целью Кровавой охоты, и возвращение в родной город будет для вас самоубийством. Может статься так, что вам воспрещен вход лишь в родной город. А может, и что вся Камарилья охотиться за вашим витэ. Этот недостаток могут взять лишь вампиры Камарильи.

Посмешище
Как-то вы вызвали презрение местных Гарпий, превративших вас в любимую мишень. Трудность всех социальных взаимодействий  в Элизиуме - да и в иных отдельных частях  города - ощутимо повышается. К тому же становится труднее применять  Доминирование или Запугивание с теми, кто слышал презрительные сплетни о вас. Этот недостаток могут взять только вампиры Камарильи.

Красный список
Вы либо уже, либо рассматриваетесь на добавление в ужасающий Красный список, перечислении вампиров, смерти которых Камарилья желает больше всего. При первой же встрече любой вампир Камарильи попытается убить вас или, что более вероятно, обратится за помощью в этом деле.

Сверхъестественные
Отсутствие отражения
Вы не отбрасываете отражения, словно вампир из мифов. Это может иметь весьма нежелательные эффекты, когда попытаетесь сойти за человека. Вампиры клана Ласомбра автоматически обладают этим Недостатком (и вас могут принять за одного из них, если вы взяли этот Недостаток).

Холодный ветер
Холодный ветер следует за вами везде, куда бы вы ни шли. В то время, как он может пригодиться для драматических появлений, этот эффект смущает смертных  и может выдать  вашу принадлежность к сверхъестественному. Холодный ветер, дующий по администрации или переполненному ночному клубу, можетвызвать нежелательные вопросы.

Восприимчивость к чесноку
Вы не переносите чеснок, и малейший намек на его запах выгонит вас из помещения, если только вы не сумеете пересилить себя неимоверным волевым усилием.

Прикосновение холода
Растения чахнут при вашем приближении и умирают от прикосновения. Ваше касание вытягивает тепло из живых существ, словно вы сделаны изо льда.

Проклятый
Вы - носитель сверхъестественного проклятия. Сила и степень неизбежности проклятия зависит от того, сколько очков вы хотите получить. Примеры:
- Если вы разболтаете секрет, который вам доверили, ваше предательство обязательно вернется к вам и каким-либо образом отомстит.
- Вы начинаете бесконтрольно заикаться, пытаясь описать, что вы видели или слышали.
- Инструменты ломаются или выходят из строя, когда вы пользуетесь ими.
- Вы обречены делать своими врагами тех, кого любите или кем восхищаетесь.
- Каждое ваше достижение или победа каким-то образом в итоге оказываются неудачами или поражениями.

Маяк нечестивости
Вы излучать ощутимое зло. Духовенство и набожные смертные инстинктивно знают, что в вас есть нечто ужасное, и соответственно реагируют.

Взгляд мертвеца
Вам все кажется сгнившим и разлагающимся. Для вас мир выглядит как труп, смертные – больными и скелетоподобными, здания ветхими, а другие Сородичи напоминают ходячие живые трупы.

Зловещее присутствие
Смертные бессознательно осознают, что вы - нежить, и это заставляет их испытывать тревогу и неудобство в вашем присутствии. Из-за этого сложность социального взаимодействия со смертными значительно  увеличивается.

Повелитель мух
Жужжащие предвестники разложение кружатся вокруг вас повсюду. Их постоянное присутствие затрудняет бытовое общение  и почти невозможно подкрасться к кому-то или эффективно спрятаться. Жужжание мух неизбежно мешает - любые действия, требующие скрытности, для вас приобретают повышенную сложность. 

Невозможность пересекать текущую воду
Вы верите в старые байки, и не можете пересекать текущую воду, если не находитесь более чем в 15 метрах над ней. Текущей водой считается любой поток воды, шириной не менее полуметра в любом направлении и не совсем стоячий.

Преследование духом
Вас преследует измученный и злобный дух, скорее всего - одной из ваших первых жертв. Этот дух активно старается мешать вам, особенно при кормлении, и делает все возможное, чтобы поделиться своими страданиями с любым, кто окажется с вами рядом.

Восприимчивость к крестам
Вас отпугивает вид обычных крестов, поскольку вы считаете их символами святой веры. Сталкиваясь с крестом, вы вынуждены напрягать всю силу воли, чтобы не пуститься в бегство. Если же в схватке с самим собой вас постигнет проигрыш, то это чревато не только странным, подозрительным для окружающих поведением, но и серьёзным агравированным (непоглощаемым) уроном, полученным при прикосновении к кресту.

Хватка проклятого
Ваш Поцелуй не несет наслаждения - лишь страх и боль. Смертные, которыми вы питаетесь, сопротивляются и визжат на протяжении кормления. Вам приходится крепко держать их, пока пьете кровь. Для вампиров с высокой Человечностью это может стать причиной её понижения. Джованни не могут брать этот Недостаток.

Злой рок
Вы обречены встретить Окончательную Смерть, или даже хуже - страдать от вечных мук. Что бы вы ни делали, вы не сможете избежать этой жуткой судьбы. В определенный момент Хроники злой рок настигнет вас. Еще неприятнее то, что вас периодически посещают видения этой судьбы, и болезненное состояние, ими вызванное, требует изрядного напряжения силы воли, чтобы не погрязнуть в безысходности и отчаянии.

Чувствительность к свету
Вы даже чувствительней к солнечному свету, чем большинство вампиров. Он наносит в два раза больше обычного урона, а свет луны может наносить летальный урон наподобие солнца, однако он должен падать прямо на вас. Ваши глаза болят даже от яркого света, вынуждая носить солнечные очки. Последователи Сета и их родословные не могут взять его, т.к. уже страдают схожей слабостью.

0

11

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]http://funkyimg.com/i/2SkXZ.png

Общая карта (зоны влияний)
https://funkyimg.com/i/2TNK9.jpg

Карта центра города с основными объектами (территория Камарильи)
(скоро будет)

0

12

[nick]Шериф[/nick][status]talk about it[/status][icon]https://i.ibb.co/whWC0Sm/2.jpg[/icon][sign] [/sign]
http://funkyimg.com/i/2SkY1.png

0


Вы здесь » Бесконечное путешествие » Матчасть » Механика и игровые основы Мира Тьмы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC